앞잡이 길잡이 [그림책 읽기] 그림에 적용한 앵글과 숏
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작성자 학교도서관저널 쪽지보내기 메일보내기 자기소개 아이디로 검색 전체게시물 작성일 14-12-31 09:34 조회 9,660회 댓글 0건본문
김혜진 일러스트레이터
올해 라가치상 중에서 영미, 유럽을 제외한 지역의 작가에게 주는 뉴 호라이즌 대상은 한국 애니메이션 감독 정유미의『먼지 아이』라고 합니다. 이 작품은 이미 2009년에 애니메이션으로 발표한 것으로 칸느는 물론 여러 영화제를 통해 인정받은 작품이었습니다. 회화를 전공한 뒤 한국 영화아카데미에서 애니메이션 연출을 공부한 작가의 이력이 눈길을 끕니다. 라가치상은 픽션, 논픽션, 뉴 호라이즌, 오페라 프리마 이렇게 네 개 부문에서 각각 대상을 수여합니다. 2012년 생애 첫 그림책을 낸 작가에게 주는 오페라 프리마 상은 『그리미의 하얀 캔버스』의 이현주작가가 받았습니다. 이 작가 역시 애니메이션이 전공이었습니다. 애니메이션 <먼지 아이>를 만들면서 5000장이 넘는 그림을 그렸던 정유미 감독은 그림책을 만들기 위한 다른 그림을 더하거나 그리지는 않았을 것으로 짐작됩니다. 아마 5000장 중 그림책에 들어갈 컷만 골라 배열하면 되었을 것입니다.
자, 이제 그림책 작가가 되려는 사람들에게 또 다른 숙제가 생긴 걸까요? 그림만 잘 그리면 될 줄 알았는데 글에 대한 감각도 연마해야 하고, 디자인 수업만 듣는다면 금상첨화가 아닐까 했지만 영상 애니메이션 연출까지 배워야 뭔가 완성이 될 것 같은 부담이 밀려듭니다. 사실 그 모두를 따로 떼어 생각할 수는 없습니다. 작업 방식이나 과정의 차이, 어디에 어떻게 적용하느냐의 문제가 있을 뿐입니다. 하지만 그 모든 것 이전에 어떤 이야기를 하고 있는가가 중요합니다. 지난 호에서 흑백 무성 영화에서부터 시작한 몽타주 이론을 그림책에 적용시켜 볼 수 있다는 이야기를 했었는데요, 이번에는 영화 촬영 방식이 그림책에 어떻게 적용되는지, 영화와 애니메이션, 만화와 그림책 모두에 적용해 볼 수 있는 콘티 혹은 스토리보드에 대해 알아보도록 하겠습니다.
자, 이제 그림책 작가가 되려는 사람들에게 또 다른 숙제가 생긴 걸까요? 그림만 잘 그리면 될 줄 알았는데 글에 대한 감각도 연마해야 하고, 디자인 수업만 듣는다면 금상첨화가 아닐까 했지만 영상 애니메이션 연출까지 배워야 뭔가 완성이 될 것 같은 부담이 밀려듭니다. 사실 그 모두를 따로 떼어 생각할 수는 없습니다. 작업 방식이나 과정의 차이, 어디에 어떻게 적용하느냐의 문제가 있을 뿐입니다. 하지만 그 모든 것 이전에 어떤 이야기를 하고 있는가가 중요합니다. 지난 호에서 흑백 무성 영화에서부터 시작한 몽타주 이론을 그림책에 적용시켜 볼 수 있다는 이야기를 했었는데요, 이번에는 영화 촬영 방식이 그림책에 어떻게 적용되는지, 영화와 애니메이션, 만화와 그림책 모두에 적용해 볼 수 있는 콘티 혹은 스토리보드에 대해 알아보도록 하겠습니다.
숏과 그림책
‘숏(shot)’은 사전적으로는 ‘한 번의 연속 촬영으로 찍은 장면을 이르는 말’입니다. 영화 이론가들은 모든 영화의 기원이 되는 첫 번째 행위가 숏이며 공간과 시간을 표현하는 한부분이라고도 합니다. 몽타주를 적용했을 때처럼 숏은 촬영할 때보다 편집에서 명확해지기도 합니다. 만화라면 한 칸이나 몇 개의 칸을 의도적으로 배치해 놓은 한두 페이지가 숏이 될 수 있습니다. 그림책은 한 장면을 한 숏으로 생각할 수 있을 텐데요, 찍히는 대상과 대상을 찍고 있는 카메라와의 거리를 그림책 장면들에 적용시켜 볼 수가 있습니다. 숏을 촬영할 때는 카메라의 움직임과 위치에 따라 이야기의 분위기가 달라집니다. 영화 촬영 현장에서 카메라는 움직일 수도 있고 고정해 놓을 수도 있지만 만화로부터 시작하는 애니메이션의 경우 대부분 카메라가 멈춘 상태입니다. 그림책도 마찬가지입니다. 따라서 장면에 변화를 주기 위해서는 우선 카메라가 고정된 위치, 즉 앵글을 어떻게 잡는가가 문제입니다. 거기에 더해 대상을 멀리 잡는가, 가까이 잡는가, 가까이 당겨 찍되 어느 부위까지 화면 안에 들어오게 할 것인가를 고민하게 됩니다. 클로즈업 숏은 어떤 의도가 있거나 글이 요구하는 경우 혹은 친밀감을 유도하거나 독자를 설득하기 위한 방법으로 쓰입니다.
‘숏(shot)’은 사전적으로는 ‘한 번의 연속 촬영으로 찍은 장면을 이르는 말’입니다. 영화 이론가들은 모든 영화의 기원이 되는 첫 번째 행위가 숏이며 공간과 시간을 표현하는 한부분이라고도 합니다. 몽타주를 적용했을 때처럼 숏은 촬영할 때보다 편집에서 명확해지기도 합니다. 만화라면 한 칸이나 몇 개의 칸을 의도적으로 배치해 놓은 한두 페이지가 숏이 될 수 있습니다. 그림책은 한 장면을 한 숏으로 생각할 수 있을 텐데요, 찍히는 대상과 대상을 찍고 있는 카메라와의 거리를 그림책 장면들에 적용시켜 볼 수가 있습니다. 숏을 촬영할 때는 카메라의 움직임과 위치에 따라 이야기의 분위기가 달라집니다. 영화 촬영 현장에서 카메라는 움직일 수도 있고 고정해 놓을 수도 있지만 만화로부터 시작하는 애니메이션의 경우 대부분 카메라가 멈춘 상태입니다. 그림책도 마찬가지입니다. 따라서 장면에 변화를 주기 위해서는 우선 카메라가 고정된 위치, 즉 앵글을 어떻게 잡는가가 문제입니다. 거기에 더해 대상을 멀리 잡는가, 가까이 잡는가, 가까이 당겨 찍되 어느 부위까지 화면 안에 들어오게 할 것인가를 고민하게 됩니다. 클로즈업 숏은 어떤 의도가 있거나 글이 요구하는 경우 혹은 친밀감을 유도하거나 독자를 설득하기 위한 방법으로 쓰입니다.
『휘파람을 불어요』에즈라 잭 키츠 지음|김희순 옮김ㅣ시공주니어|1999
먼저 정면에서 전혀 움직이지 않고 한자리에 고정된 카메라를 생각해 봅시다. 배경이 다른 장소로 옮겨지면 카메라는 옮긴 장소를 정면으로 보는 자리에 고정됩니다. 장소 이동 역시 수평 이동이어서 독자는 한자리에 가만히 앉아 연기를 하고 있는 배우를 지켜보는 관객이 될 수 있습니다. 에즈러 잭 키츠의 『휘파람을 불어요(Whistle for Willie)』가 아주 좋은 예가 됩니다. 이 경우 그림책 장면 속 인물의 크기는 거의 일정합니다. 책이 끝날 때까지 두 장면을 뺀 모든 장면이 인물의 전신이 다 보이고 배경도 함께 잡히는 롱 숏(long shot)입니다.
그러다 이야기의 한 부분에서 잠깐 카메라를 흔들어 글에 어울리는 장면을 만듭니다. 제자리에서 빙글빙글 돌던 아이가 어지러워진 상태를 카메라가 왼쪽과 오른쪽을 번갈아 갸웃거린 듯 사선으로 표현되어 있습니다. 그러다 결정적인 두 장면에서 대상을 클로즈업(closeup)합니다. 첫 번째 클로즈업 장면은 어른처럼 보이고 싶어 모자를 쓰고 거울을 보며 휘파람 연습을 하는 장면입니다. 두 번째 클로즈업은 연습 끝에 드디어 휘파람 소리를 내게 되자 엄마 아빠에게 자랑하는 장면입니다. 아이의 클로즈업된 옆얼굴과 벽지에 그려진 밝은 색 꽃을 보면 휘파람 소리가 들리는 듯합니다.
『숲 속 동물들이 사는 눈 아래 비밀 나라』
케이트 메스너 지음|크리스토퍼 사일러스 닐 그림|노은정 옮김|사파리|2014
케이트 메스너 지음|크리스토퍼 사일러스 닐 그림|노은정 옮김|사파리|2014
카메라가 고정된 숏으로 대상을 정면으로 바라보지만 장소에 따라 시선이 위 아래로 움직이는 경우를 볼까요?
『숲 속 동물들이 사는 눈 아래 비밀 나라(Over and Under the snow)』에는 롱 숏으로 눈 쌓인 숲 속 전경과 등장인물들을 보여주며 시작합니다. 그러다 눈 아래 겨울을 견디며 살아가는 동물들 이야기가 나올 땐 땅속으로 쑥 들어가 클로즈업 숏을 보여 줍니다. 이어서 부엉이가 나오는 장면은 나무 위 높은 곳에 고정된 카메라가 부엉이와 정면으로 눈을 맞춥니다. 저 아래로 아빠와 딸이 스키를 타고 지나가는 모습이 작게 보입니다. 이 책은 눈 ‘위’ 눈 ‘아래’를 번갈아 롱 숏과 클로즈업 풀숏을 선보이며 겨울을 나는 동물들의 생태와 그들을 지켜보는 아이 이야기를 들려줍니다.
그림책을 여러 권 살펴보면 생각만큼 앵글을 자유롭게 사용한 작품을 만나기가 쉽지 않습니다. 주로 대상과 수평을 유지하며 좌우상하로 움직이는 정도의 숏을 많이 보게 됩니다. 앵글이 현란하고 이야기와 맞지 않게 쓰인 그림책은 전반적으로 산만해 보입니다. 반대로 적절한 시점을 활용한 앵글의 변화는 이야기를 더 흥미진진하게 만들어 줍니다. 이수지의『토끼들의 밤』, 백희나의 『장수탕 선녀님』과 같은 그림책을 살펴보시기 바랍니다. 존 쉰헤르가 그린 『부엉이와 보름달』이나 이세 히데코의 『나의 를리외르 아저씨』, 가브리엘 뱅상의 『어느 개 이야기』, 데이비드 위즈너의 『아기돼지 세 마리』, 크리스 반 알스버그의 『북극으로 가는 기차』와 『주만지』를 비롯한 여러 작품들에서도 중요한 장면에 적절히 사용된 앵글의 변화를 발견할 수 있을 것입니다.
『토끼들의 밤』이수지 지음|책읽는곰|2013
『장수탕 선녀님』백희나 지음|책읽는곰|2012
『부엉이와 보름달』제인 욜런 지음|존 쉰헤르 그림ㅣ박향주 옮김|시공주니어|1997
『나의 를리외르 아저씨』이세 히데코 지음|김정화 옮김ㅣ청어람미디어|2007
『어느 개 이야기』가브리엘 뱅상 지음|별천지|2009
『아기 돼지 세 마리』데이비드 위즈너 지음|이옥용 옮김ㅣ마루벌|2008
『장수탕 선녀님』백희나 지음|책읽는곰|2012
『부엉이와 보름달』제인 욜런 지음|존 쉰헤르 그림ㅣ박향주 옮김|시공주니어|1997
『나의 를리외르 아저씨』이세 히데코 지음|김정화 옮김ㅣ청어람미디어|2007
『어느 개 이야기』가브리엘 뱅상 지음|별천지|2009
『아기 돼지 세 마리』데이비드 위즈너 지음|이옥용 옮김ㅣ마루벌|2008
연속성
모든 영화는 숏과 숏으로 연결됩니다. 각각의 숏들이 처음부터 연결되어 있는 것은 아닙니다. 끊어진 숏들을 적절히 배열함으로써 자연스럽게 연속성(continuity)을 획득하게 만드는 것이 감독의 역할입니다. 촬영이 끝난 뒤 편집과정에서 어떻게 연결하는가도 중요하지만 연속성에 관한한 촬영 단계에서부터 이미 고려해 두어야 합니다. 촬영을 할 때 장면과 장면의 연결을 자연스럽게 할 수 있도록 지켜보고 기록하는 것이 바로 스크립터의 역할입니다. 촬영 과정을 꼼꼼히 지켜보는 스크립터의 손에는 시나리오가 있습니다. 거기에 시나리오보다 더 중요한 것, 스크립트(script) 용지가 함께 있어야 합니다. 스크립트 용지에는 신(scene)마다 번호를 붙여 촬영 장소, 필름 롤 번호(지금은 필름을 쓰지않지만)와 종류, 숏, 사운드, 거리 등 고려해야 할 모든 사항을 기록합니다. 촬영 장소는 로케이션 촬영지인지 스튜디오 세트 촬영인지, 앵글, 카메라 위치와 종류, 노출 수치는 물론 필터 종류 등 편집 시 착오가 발생하지 않도록 최대한 정보를 기록해 놓아야 합니다. 촬영 당일 현장에서 수정되는 부분 하나하나가 연속성을 획득하도록 하는 데 중요한 요소입니다.
스크립트 북을 만들기 이전 단계에 촬영 콘티를 제작하게 됩니다. 장면 그림과 간단한 설명을 곁들인 것을 쭉 이어 묶은 콘티 북(Conti book)은 한 편의 만화책처럼 보이기도 합니다. 감독에 따라 콘티의 중요도는 달라집니다. 감독이 직접 콘티를 제작하기도 하지만 영화 시나리오를 토대로 스토리보드(storyboard)와 콘티 작업을 할 수 있는 일러스트레이터를 따로 고용하는 경우도 많습니다. 구로사와 아키라, 봉준호 감독들은 직접 콘티를 그리는 걸로 유명합니다. 봉준호 감독이 만든 영화 <괴물>의 콘티 북은 2011년 광주 비엔날레에서 소개되기도 했습니다.
이렇게 영화는 기존 스토리를 시나리오화하고 그 시나리오를 다시 콘티로 만들어 촬영, 편집을 거쳐 완성되는 것으로 그 과정이 세분화되어 있습니다. 그 세분화된 과정을 통합하여 영화의 연속성을 유지하기 위해 가장 큰 역할을 하는 것은 아무래도 감독이어야 합니다.
애니메이션의 경우 여러 사람이 따로 작업하여 붙이는 것이 대부분이어서 스토리보드와 콘티의 중요성이 더욱 강조됩니다. 영화는 스토리보드와 콘티가 탄탄하더라도 촬영 당일의 현장 상황에 따라 많은 변수가 생길 수 있습니다. 수정이 불가피합니다. 하지만 애니메이션은 모든 것을 손끝에서 조절할 수 있기 때문에 변수를 고려할 필요가 없습니다. 영화도 애니메이션도 복잡한 과정과 여러 단계에 걸친 협업이 중요하지만 고집스럽게 그 모두를 감독 혼자 해내는 경우가 있습니다. 근래에는 그렇게 작업하기란 더욱 어렵고 드물기도 하지만 그런 과정을 거의 혼자 조절하여 감독의 색깔을 분명히 드러내는 영화를 ‘작가주의 영화’라고 합니다. 영화에서 작가주의란 한 편의 영화에서 중심적인 인물은 감독이며 따라서 감독은 작가와 같은 역할을 한다는 개념을 적용한 이론을 말합니다. 작가주의 잣대를 가진 영화 비평가들은 영화감독도 문학이나 음악과 같은 예술 장르처럼 작가의 영혼과 주장이 실린 창작을 해야 한다고 역설합니다. 영화마다 만든 이의 개성이 바로 드러나야 된다는 것이겠지요. 요즘 흥행하는 영화는 이미 마케팅 포인트가 정해져 있고, 첨단 기술력이 총동원된 상업영화들이어서 제목과 스토리의 차이가 있을 뿐 감독은 누구라도 상관없게 되어 버린 것 같습니다.
영화는 그렇더라도 만화나 그림책은 오히려 작가주의가 답이 될 수 있습니다. 스토리와 그림 모두 작가 혼자 소화해 내는 경우가 그런 예입니다. 그런 책은 누가 보아도 이건 그 작가의 그림책이구나 싶으며 그렇다고 뻔한 것이 아닌 탁월한 완성도를 보여 줍니다. 생각나는 대로 기술하자면 이억배, 권윤덕, 이수지, 모리스 센닥, 앤서니 브라운, 존 버닝햄, 찰스 키핑, 에즈라 잭 키츠, 다시마 세이조, 이와사키 치히로, 하야시 아키코, 안노 미쓰마사, 로베르토 인노첸티, 주잔네 얀센, 사라 파넬리, 뱅자맹 쇼, 야누슈 스탄니, 크리스 반 알스버그, 데이비드 위즈너, 토미 웅거러, 레오 리오니, 크빈트 부흐홀츠, 에릭 칼, 피터 시스 등등입니다. 이외에도 더 많은 작가들이 있을 것입니다. 이 작가들 중 몇몇은 다른 글 작가와의 협업에도 자신의 개성을 충분히 살려 냅니다.
모든 영화는 숏과 숏으로 연결됩니다. 각각의 숏들이 처음부터 연결되어 있는 것은 아닙니다. 끊어진 숏들을 적절히 배열함으로써 자연스럽게 연속성(continuity)을 획득하게 만드는 것이 감독의 역할입니다. 촬영이 끝난 뒤 편집과정에서 어떻게 연결하는가도 중요하지만 연속성에 관한한 촬영 단계에서부터 이미 고려해 두어야 합니다. 촬영을 할 때 장면과 장면의 연결을 자연스럽게 할 수 있도록 지켜보고 기록하는 것이 바로 스크립터의 역할입니다. 촬영 과정을 꼼꼼히 지켜보는 스크립터의 손에는 시나리오가 있습니다. 거기에 시나리오보다 더 중요한 것, 스크립트(script) 용지가 함께 있어야 합니다. 스크립트 용지에는 신(scene)마다 번호를 붙여 촬영 장소, 필름 롤 번호(지금은 필름을 쓰지않지만)와 종류, 숏, 사운드, 거리 등 고려해야 할 모든 사항을 기록합니다. 촬영 장소는 로케이션 촬영지인지 스튜디오 세트 촬영인지, 앵글, 카메라 위치와 종류, 노출 수치는 물론 필터 종류 등 편집 시 착오가 발생하지 않도록 최대한 정보를 기록해 놓아야 합니다. 촬영 당일 현장에서 수정되는 부분 하나하나가 연속성을 획득하도록 하는 데 중요한 요소입니다.
스크립트 북을 만들기 이전 단계에 촬영 콘티를 제작하게 됩니다. 장면 그림과 간단한 설명을 곁들인 것을 쭉 이어 묶은 콘티 북(Conti book)은 한 편의 만화책처럼 보이기도 합니다. 감독에 따라 콘티의 중요도는 달라집니다. 감독이 직접 콘티를 제작하기도 하지만 영화 시나리오를 토대로 스토리보드(storyboard)와 콘티 작업을 할 수 있는 일러스트레이터를 따로 고용하는 경우도 많습니다. 구로사와 아키라, 봉준호 감독들은 직접 콘티를 그리는 걸로 유명합니다. 봉준호 감독이 만든 영화 <괴물>의 콘티 북은 2011년 광주 비엔날레에서 소개되기도 했습니다.
이렇게 영화는 기존 스토리를 시나리오화하고 그 시나리오를 다시 콘티로 만들어 촬영, 편집을 거쳐 완성되는 것으로 그 과정이 세분화되어 있습니다. 그 세분화된 과정을 통합하여 영화의 연속성을 유지하기 위해 가장 큰 역할을 하는 것은 아무래도 감독이어야 합니다.
애니메이션의 경우 여러 사람이 따로 작업하여 붙이는 것이 대부분이어서 스토리보드와 콘티의 중요성이 더욱 강조됩니다. 영화는 스토리보드와 콘티가 탄탄하더라도 촬영 당일의 현장 상황에 따라 많은 변수가 생길 수 있습니다. 수정이 불가피합니다. 하지만 애니메이션은 모든 것을 손끝에서 조절할 수 있기 때문에 변수를 고려할 필요가 없습니다. 영화도 애니메이션도 복잡한 과정과 여러 단계에 걸친 협업이 중요하지만 고집스럽게 그 모두를 감독 혼자 해내는 경우가 있습니다. 근래에는 그렇게 작업하기란 더욱 어렵고 드물기도 하지만 그런 과정을 거의 혼자 조절하여 감독의 색깔을 분명히 드러내는 영화를 ‘작가주의 영화’라고 합니다. 영화에서 작가주의란 한 편의 영화에서 중심적인 인물은 감독이며 따라서 감독은 작가와 같은 역할을 한다는 개념을 적용한 이론을 말합니다. 작가주의 잣대를 가진 영화 비평가들은 영화감독도 문학이나 음악과 같은 예술 장르처럼 작가의 영혼과 주장이 실린 창작을 해야 한다고 역설합니다. 영화마다 만든 이의 개성이 바로 드러나야 된다는 것이겠지요. 요즘 흥행하는 영화는 이미 마케팅 포인트가 정해져 있고, 첨단 기술력이 총동원된 상업영화들이어서 제목과 스토리의 차이가 있을 뿐 감독은 누구라도 상관없게 되어 버린 것 같습니다.
영화는 그렇더라도 만화나 그림책은 오히려 작가주의가 답이 될 수 있습니다. 스토리와 그림 모두 작가 혼자 소화해 내는 경우가 그런 예입니다. 그런 책은 누가 보아도 이건 그 작가의 그림책이구나 싶으며 그렇다고 뻔한 것이 아닌 탁월한 완성도를 보여 줍니다. 생각나는 대로 기술하자면 이억배, 권윤덕, 이수지, 모리스 센닥, 앤서니 브라운, 존 버닝햄, 찰스 키핑, 에즈라 잭 키츠, 다시마 세이조, 이와사키 치히로, 하야시 아키코, 안노 미쓰마사, 로베르토 인노첸티, 주잔네 얀센, 사라 파넬리, 뱅자맹 쇼, 야누슈 스탄니, 크리스 반 알스버그, 데이비드 위즈너, 토미 웅거러, 레오 리오니, 크빈트 부흐홀츠, 에릭 칼, 피터 시스 등등입니다. 이외에도 더 많은 작가들이 있을 것입니다. 이 작가들 중 몇몇은 다른 글 작가와의 협업에도 자신의 개성을 충분히 살려 냅니다.
콘티, 스토리보드
만화에서는 본격적으로 그림 작업에 들어가기 위한 전 단계로 만화 스토리 작가들이 주로 하는 작업이 영화 콘티 작가에 해당합니다. 만화는 영화만큼 과정이 세분화되지 않아서 콘티 작가들이 스토리 작가를 겸하는 경우가 많습니다. 작가들이 만화 스토리를 쓰는 방식은 크게 시나리오식과 콘티식 두 가지로 나뉩니다.시나리오식은 말 그대로 글만 있는 대본과 같은 것이지만 콘티 형태는 칸을 나누고 말풍선에 대사를 넣고 지문도 넣으며, 개별 장면의 이미지 배치까지 직접 연출하는 식입니다. 그렇게 원고를 넘기면 만화가가 칸 안에 그림을 그려 넣게 되지요. 만화작가가 작품의 아이디어 등 초기 단계까지만 맡는 것으로 여기기 쉽지만, 실제로는 만화 구성의 상당 부분을 만화 스토리 작가가 책임지게 되는 것입니다. 얼마 전 개봉한 영화 <타짜>의 원작 만화도 허영만의 작품으로 알고 있는 사람들이 대부분이지만 사실 원 스토리 작가는 김세영입니다. 김세영 작가는 간단한 그림에 말풍선까지 달아 콘티 형태로 만화 스토리 작업을 합니다. 어찌 보면 그림책의 글 작가와도 비슷하다고 할 수 있습니다. 단 그림책 글 작가가 콘티 과정까지 무리 없이 소화할 수 있다는 전제하에 말입니다. 외국의 경우는 모르겠지만 국내 그림책의 글 작가가 콘티까지 제시하는 경우는 드문 것 같습니다. 글 작가와 그림 작가가 다른 경우 대부분 글 작가가 쓴 글에 맞춰 그림 작가가 그림을 그리게됩니다. (물론 드물게 그 반대의 경우도 있을 것입니다.)
그림책 역시 콘티가 필요합니다. 섬네일(Thumbnail) 스케치를 콘티 형태로 만들 수도 있고 장면을 모두 한 장의 스토리보드에 붙여놓고 보기도 합니다. 확정되면 본격적인 그림 작업에 들어가기 전까지 그림 작가가 콘티에 맞춰 작업한 스케치를 또 여러 번 수정하는 과정을 거칩니다. 스케치를 수정하는 과정에서는 수정할 때마다 콘티 북이나 스토리보드 형태로 놓고 보는 것이 좋습니다. 다듬어진 스케치는 적당한 자리에 글을 앉혀 보고 그것을 묶어 더미북으로 만듭니다. 책장을 차례로 넘겨보며 자연스럽게 연결되는지 살피고, 스토리가 연속성을 가지도록 또 수차례 수정합니다. 그 과정을 글 작가와 함께 논의해야 합니다. 그만큼 두 사람의 협업은 중요합니다. 그것이 잘 이루어지지 않았을 때 이야기의 전달은 어려워집니다. 어찌되었건 글과 그림 사이의 상호 보완과 협력이 필수적인 작업이 그림책인 것만은 분명합니다. 그림 작가는 최종적으로 확정된 스케치로 본 작업에 들어갑니다.
구조적으로 영화의 한 숏이 필름 한 칸일 수는 없지만 만화에서는 한 칸이 될 수 있습니다. 한 숏이 여러 칸이 될 경우 칸을 어떻게 연결시키느냐가 관건이지요. 칸의 크기나 모양에 따라 다른 효과를 낼 수도 있습니다. 그림책의 경우는 한 장면을 펼친 면에 꽉 채워 한 컷 한 숏으로 표현할 수도 있고 만화 형식을 빌려 펼친 화면에 여러 칸을 만들어 넣을 수도 있습니다. 한 장면 안에 주인공의 움직임을 시간 순서대로 넣는 경우도 있지요. 이때 칸과 칸 사이, 장면과 장면 사이는 그저 빈자리가 아니라 독자의 참여로 채워지게 됩니다. 이것을 조절하기 위해 전체를 놓고 ‘한눈에’ 보면서 연속성을 보장할 수 있게 구성하려면 스토리보드와 콘티가 필요합니다. 지면이 한정된 그림책은 어쩌면 독자들에게 훨씬 더 많은 해석을 구하고, 자신의 이야기를 다양하게 적용시키기를 요구하는 것일 수도 있습니다.
만화에서는 본격적으로 그림 작업에 들어가기 위한 전 단계로 만화 스토리 작가들이 주로 하는 작업이 영화 콘티 작가에 해당합니다. 만화는 영화만큼 과정이 세분화되지 않아서 콘티 작가들이 스토리 작가를 겸하는 경우가 많습니다. 작가들이 만화 스토리를 쓰는 방식은 크게 시나리오식과 콘티식 두 가지로 나뉩니다.시나리오식은 말 그대로 글만 있는 대본과 같은 것이지만 콘티 형태는 칸을 나누고 말풍선에 대사를 넣고 지문도 넣으며, 개별 장면의 이미지 배치까지 직접 연출하는 식입니다. 그렇게 원고를 넘기면 만화가가 칸 안에 그림을 그려 넣게 되지요. 만화작가가 작품의 아이디어 등 초기 단계까지만 맡는 것으로 여기기 쉽지만, 실제로는 만화 구성의 상당 부분을 만화 스토리 작가가 책임지게 되는 것입니다. 얼마 전 개봉한 영화 <타짜>의 원작 만화도 허영만의 작품으로 알고 있는 사람들이 대부분이지만 사실 원 스토리 작가는 김세영입니다. 김세영 작가는 간단한 그림에 말풍선까지 달아 콘티 형태로 만화 스토리 작업을 합니다. 어찌 보면 그림책의 글 작가와도 비슷하다고 할 수 있습니다. 단 그림책 글 작가가 콘티 과정까지 무리 없이 소화할 수 있다는 전제하에 말입니다. 외국의 경우는 모르겠지만 국내 그림책의 글 작가가 콘티까지 제시하는 경우는 드문 것 같습니다. 글 작가와 그림 작가가 다른 경우 대부분 글 작가가 쓴 글에 맞춰 그림 작가가 그림을 그리게됩니다. (물론 드물게 그 반대의 경우도 있을 것입니다.)
그림책 역시 콘티가 필요합니다. 섬네일(Thumbnail) 스케치를 콘티 형태로 만들 수도 있고 장면을 모두 한 장의 스토리보드에 붙여놓고 보기도 합니다. 확정되면 본격적인 그림 작업에 들어가기 전까지 그림 작가가 콘티에 맞춰 작업한 스케치를 또 여러 번 수정하는 과정을 거칩니다. 스케치를 수정하는 과정에서는 수정할 때마다 콘티 북이나 스토리보드 형태로 놓고 보는 것이 좋습니다. 다듬어진 스케치는 적당한 자리에 글을 앉혀 보고 그것을 묶어 더미북으로 만듭니다. 책장을 차례로 넘겨보며 자연스럽게 연결되는지 살피고, 스토리가 연속성을 가지도록 또 수차례 수정합니다. 그 과정을 글 작가와 함께 논의해야 합니다. 그만큼 두 사람의 협업은 중요합니다. 그것이 잘 이루어지지 않았을 때 이야기의 전달은 어려워집니다. 어찌되었건 글과 그림 사이의 상호 보완과 협력이 필수적인 작업이 그림책인 것만은 분명합니다. 그림 작가는 최종적으로 확정된 스케치로 본 작업에 들어갑니다.
구조적으로 영화의 한 숏이 필름 한 칸일 수는 없지만 만화에서는 한 칸이 될 수 있습니다. 한 숏이 여러 칸이 될 경우 칸을 어떻게 연결시키느냐가 관건이지요. 칸의 크기나 모양에 따라 다른 효과를 낼 수도 있습니다. 그림책의 경우는 한 장면을 펼친 면에 꽉 채워 한 컷 한 숏으로 표현할 수도 있고 만화 형식을 빌려 펼친 화면에 여러 칸을 만들어 넣을 수도 있습니다. 한 장면 안에 주인공의 움직임을 시간 순서대로 넣는 경우도 있지요. 이때 칸과 칸 사이, 장면과 장면 사이는 그저 빈자리가 아니라 독자의 참여로 채워지게 됩니다. 이것을 조절하기 위해 전체를 놓고 ‘한눈에’ 보면서 연속성을 보장할 수 있게 구성하려면 스토리보드와 콘티가 필요합니다. 지면이 한정된 그림책은 어쩌면 독자들에게 훨씬 더 많은 해석을 구하고, 자신의 이야기를 다양하게 적용시키기를 요구하는 것일 수도 있습니다.
숏이 그림책에 어떻게 적용되는지, 숏과 숏은 어떻게 연결되어 영화가 되는지, 그 과정에 필요한 것은 무엇인지 알아보았습니다. 그림책마다 앵글을 어떻게 적용했는지 그것이 효과를 잘 발휘했는지 살펴보시기 바랍니다. 다음 호에서는 그림책 표지나 장면들에서 그림처럼 활약하는 글자들에 대해 이야기해 보겠습니다.