특집 메이커스페이스: 만드는 기쁨을 아는 나 되기
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작성자 학교도서관저널 쪽지보내기 메일보내기 자기소개 아이디로 검색 전체게시물 작성일 22-02-18 13:37 조회 4,651회 댓글 0건본문
미래를 만들어갈 메이커들의
멍석을 잘 깔려면
강봉숙 청주대 문헌정보학과 교수
주체가 되고 싶은 마음
“죽기 전에 꼭 한 번 느끼고 싶었어. 관중석에 앉아서는 절대로 느낄 수 없는 그 기 분을 말이야. 보는 것이 하는 것보다 더 재미있을 수가 없지.”
넷플릭스 드라마 <오징어 게임>의 주최자인 할아버지 오일남은 게임에 굳이 참여한 이유에 대해 이야기한다. 위 문장은 그가 죽기 직전에 언급한 대사다. 죽음을 앞에 두 고도 주체로 나서고 싶어 하는 인간의 깊은 갈망을 대사 속에서 다시금 확인하고 놀 랐다. 인식하건 그렇지 않건, 사람은 누구나 주인공이 되고 싶은 마음을 지니고 있다. 그러나 여러 상황 속에서 사람들은 객체로 살아가는 것에 익숙해져 버리곤 했을지도 모른다. 하지만 주인공으로 살아가고자 하는 사람들의 마음을 우리는 사회 곳곳의 변화를 통해 쉽게 발견할 수 있다.
참여·공유·개방으로 사회와 상호작용하는 웹 2.0
데일 도허티(Dale Dougherty)는 2003년에 세계 최초로 웹 2.0이라는 개념을 발표했다. 데일 도허티는 미국의 출판사, 오라일리 미디어(O’Reilly Media)가 발간하는 컴퓨터 전 문서적의 책임 편집자였다. 팀 오라일리(Tim O’Reilly)와 함께 오라일리 미디어를 공동 설립한 설립자이기도 했다.
데일 도허티가 발표한 웹 2.0은 혁신이었다. 웹 2.0 이전의 웹이라는 미디어 그물 속 정보의 생산과 유통은 탑다운 방식으로 이뤄졌다. 권위 있는 기관과 기업이 정보의 일 방적 생산자로 기능했다. 개인은 정보의 소비자에 그쳤다.
반면에 웹 2.0은 플랫폼 중심의 웹으로 구현된다. 웹에 플랫폼만 구성되면 그 플랫 폼을 통해 누구나 정보의 생산자가 될 수 있는 형태다. 정보 소비자에 그쳤던 개인은 웹 2.0 시대를 맞으며 정보 생산자로 나섰다. 정보의 생산과 유통은 탑다운 방식이 아니라 양방향성을 갖게 되었다. 웹 2.0이 언급되고부터 20년가량 우리는 평범한 사람 들이 ‘정보의 소비자’를 넘어 ‘정보의 생산자’로 역할이 확대되는 과정을 지켜봤다. 참 여·공유·개방은 웹이 발전해 온 방향성과 궤를 같이하는 가치다. 웹뿐 아니라 사회 전 영역에서 누구나 참여하고 주체가 될 수 있도록 하는 흐름이 생겼다. 웹이라는 미 디어 그물을 통해 사람들은 서로 상호작용하며 지속적으로 나아가고 있다.
데일 도허티는 2005년부터 잡지 를 발행하고 2006년에는 최초의 메이커 페 어를 개최했다. 이후 오라일리 미디어에서 독립하여 메이커 미디어(Maker Media Inc.)의 CEO로 잡지를 발간하고 있다. 데일 도허티가 창시한 메이커 운동은 누구나 무엇인가를 만들어 내는 생산자가 되도록 돕는 사회운동이다. 모르긴 해도 데일 도허 티는 웹 2.0이 사회에 가져온 변화를 통해 엿본 사람들의 창작 본능에서 착안하여 메이커 운동을 창시했을 것이다.
스스로 만들고 공유하는 곳: 메이커스페이스
공유하고 개방하여 다수가 참여할 수 있는 플랫폼으로 웹을 변화시키니 세상이 바뀌 었다. 그렇다고 해서 단지 웹이라는 미디어 그물 속에서만 플랫폼이 구성될 필요는 없 다. 만화 습작을 하기 위한 연습장, 악기를 스스로 연주하고 변주할 수 있는 공간도 메이커 공간이 될 수 있다. 피클을 담그는 주방도 메이커 공간이 될 수 있다. 스스로 주체가 되어서 참여하고, 무엇인가를 생산해 내는 경험, 그것이 메이커 운동이 추구하는 바다.
플랫폼을 통해 주체가 되는 소중한 경험을 타인에게 개방하고 공유한다면 더욱 좋 다. 메이커스페이스는 그런 멍석이 되는 곳이다. 평범한 개인의 주방도 메이커스페이스 가 될 수 있다. 하지만 이상적인 메이커스페이스는 개방과 공유가 더 활발하게 일어날 수 있는 곳이라고 할 수 있다. 도서관은 개방과 공유의 가치가 집결된 장소이다. 동시 에 이용자가 각자의 삶에 주체가 되는 데 필요한 정보를 요리하는 주방이다. 도서관은 그 자체로 이용자가 자신의 삶을 능동적으로 가꾸어 내게 돕는 멍석, 메이커스페 이스다. 학교도 그러하다. 학교 공간은 학생이 삶을 스스로 만들어 가는 메이커스페 이스로 기능하고 있다. 그런 점에서 학교도서관은 메이커 운동을 펼치기에 적합한 ‘멍석’이다.
미디어 정보활용교육은 메이커교육과 이음동의어
학생이 필요한 정보를 미디어에서 탐색, 분석, 가공하여 새로운 형태의 무엇인가로 만 들어 내는 과정을 배우는 정보활용교육을 메이커교육과 이음동의어로 여겨도 좋다. 미디어 정보활용교육을 통해 사서교사는 ‘멍석 까는’ 교육을 한다. 미디어 정보활용교 육은 학생이 자신에게 주어진 환경에 끌려가는 삶을 사는 것이 아니라, 살아가고 싶 은 미래를 스스로 만들어 내는 방법을 배울 수 있도록 돕는다.
특히 사서교사는 그야말로 ‘그거 한다고 밥이 나오냐?’ 싶은 덕질 같은 일을 학생 들이 더 주체적으로 해 볼 수 있게 멍석을 깔아야 한다. 지금은 바야흐로 ‘덕질’이 곧 ‘업(業)’으로 이어지는 ‘덕업일치’ 시대이기 때문이다. 덕질의 대상은 사실 사소하기 이 를 데 없는 경우가 허다하다. 그럼에도 오래 지속된 덕질의 사소함은 덕업일치의 경이 로움을 낳곤 한다. 깊이 있는 덕질을 통해 유무형의 새로운 것이 매일 창조되는 학교 도서관은 이미 메이커스페이스로서의 기능을 하고 있다.
기술교과 중심으로 바라보는 메이커교육은 데일 도허티의 정신과 동떨어져 있기도 하다. 단언컨대, 기술적인 장비를 도입하는 것이 메이커교육과 메이커스페이스 구축의 시작점은 아니다. 창의적인 아이디어 발상, 아이디에이션(Ideation)을 돕는 공간 한편에 서 메이커스페이스 구축은 시작될 수 있다. 다만 이상적인 메이커스페이스는 개방과 공유가 활발한 곳이어야 한다. 개인을 넘어 작은 우주들이 모여 소통할 수 있는 아이 디에이션 장소가 있다면 더 좋은 메이커스페이스, 메이커교육을 시작할 수 있겠다.
학교 메이커스페이스의 허브, 학교도서관
미디어교육이 그러하듯, 메이커교육도 교과 단위 시각에서만 바라보면 ‘교과 칸막이’ 에 학생들이 갇힐 수 있다. 듀이십진분류표와 한국십진분류표의 표준 구분의 ‘-02’ 라는 기호에 배정된 잡저, Miscellany와 조기성을 갖는 문헌정보학의 분류기호는 020 이다. 문헌정보학이란 학문과 도서관이라는 공간이 그러하듯 우리의 영역은 우주를 담는다. 학교도서관은 언제나 그렇듯 ‘멜팅 팟(편집자 주: Melting Pot, 인종·문화 등 여러 요소가 하나로 융합·동화되는 현상)’이 이뤄지는 곳이다. 무엇을 담아 내도 어우러지는 멋진 곳이다.
학교 내에서 메이커교육을 시도한다면 학교도서관은 학교의 여러 공간 곳곳에 숨 은 메이커스페이스를 연결하는 구심점 역할을 할 수 있다. 꼭 학교도서관에 재봉틀, 3D 프린터를 가져다 놓아야 메이커스페이스가 되는 것이 아니라는 뜻이다. 재봉틀이 있는 가사실, 3D 프린터를 갖춘 정보실이나 기술실, 악기가 있는 음악실, 갖가지 미술 재료가 가득한 미술실 혹은 그저 평범한 교실 들은 이미 메이커스페이스라고 할 수 있다. 이곳에서 학생들은 주체, 생산자로 활약하는 경험을 활발하게 할 수 있다.
미디어 생산을 위한 학교도서관에서의 메이커교육
나만의 책 만들기
학교도서관에서 직접적으로 무엇인가를 생산하는 공간 구축을 통하여 메이커스페이 스를 구현하고자 한다면 무엇부터 하면 좋을까? 미디어 정보를 활용하고 생산하는 공간이 도서관이기에, 미디어를 만들어 보는 경험을 할 수 있는 공간이 먼저 구성되길 바란다. 반드시 영상 등 디지털 미디어 생산을 하지 않아도 된다. 학생들이 손으로 만 드는 작은 책, 즉 독립출판물을 만들어 보는 것도 메이커교육의 한 방편이다. 도서관 열람석 한편에 여러 종류의 종이, 가위, 풀, 색연필을 구비해서 학생들의 독립출판을 위한 멍석을 깔아 보면 어떨까. 학교도서관에서의 멋진 메이커교육이 시작될 것이다.
아두이노 코딩 연계 인문학 독서토론
필자가 사서교사로 재직했던 당시, 학교도서관에서 학생들과 같은 책을 읽고 독서토 론을 하며 논의된 주제 의식을 그림으로 그리고, 독서 후 도출한 생각을 여러 가지 방 법으로 표현했다. 이후 외부에서 C 언어 등을 다루는 프로그래머를 강사로 초청하여 아두이노(Arduino) 코딩을 통해 LED 도트 매트릭스에 주제 의식을 표현할 수 있는 글씨와 이미지를 표현한 활동을 인문학 독서 발표 한마당에서 공유했었다.
사서교사가 깐 멍석은 다음과 같다. 인문학 독서토론, 독서토론 주제를 아두이노를 활용해서 표현하기 등을 선행하였다. 또한 독서와 소프트웨어 교육, 적정기술을 융합 한 활동을 경험할 수 있도록 외부 봉사활동을 지도했다. 더불어 강사 및 재료를 지원 하고 학생 주도적 활동이 원활하게 이루어질 수 있도록 제반 여건도 제공했다. 학생 들은 이 프로그램을 통해 성장한 경험을 바탕으로 지역 공공도서관 어린이 코딩 수업 보조 봉사활동, 마을도서관 책 읽어 주기 봉사활동을 해 나갔다. 학생들은 학교도서 관 메이커교육을 통해 돌아본 자신의 삶의 무늬를 또렷하게 인식하고 세상에 공유했다.
내 삶의 반경 1km의 변화를 위한 콘텐츠 만들기
학기 말, 필자는 비는 시간을 틈타 신청자를 대상으로 방과 후에 학교도서관에서 콘 텐츠 메이커교육을 실시했다. 국어교사, 미술교사와 사서교사가 함께 손을 잡았다. 우 선 학생들은 『실격당한 자들을 위한 변론』(김원영), 『당신은 체인지메이커입니까?』(정경 선, 루트임팩트)를 함께 읽었다. 이 책의 저자들이 그러했던 것처럼, 학생들도 멀리 있는 세상을 변화시키려 노력하는 것이 아니라 자기 삶의 반경 1km 내에서 만들어 내고 싶 은 변화를 찾아보고, 이를 만들기로 표현하여 실천하는 활동을 했다. 이와 관련한 조 금 슬프고 우스운 일화도 있었다. 학생이 자기 삶의 반경 1km 이내 변화를 꿈꾸며 실천해 보는 만들기 활동에, 흡연에 대한 경각심을 깨우치기 위해 혐오스러운 담배 디자 인을 구현한 것이었다. 그 밖에도 학생들은 반려동물을 보호하는 포스터, 연체 도서 조기 반납을 위한 포스터, 독서 홍보 입체 조형물 제작 등의 활동을 하며 자기 삶의 반경 1km 내 변화를 만들었다.
메이커교육을 거쳐 완전한 시민으로
학교도서관의 메이커교육은 궁극적으로 학생들이 살고 싶은 미래를 스스로 만들어 낼 수 있는 능력을 기르는 것을 목표로 하는 교육이어야 한다. 인공지능이 널리 퍼진 미래에서도 새로운 직업을 만들어 낼 수 있는 역량이 필요한 사회 구성원의 삶은 여 기서부터 시작된다고 단언한다. 학교도서관의 미디어와 정보를 기반으로 한 메이커교 육은 미래 사회를 살아갈 우리 학생들을 삶의 객체가 아닌 주체, 소비자를 넘어 생산 자로 길러 낼 것이다. 메이커교육은 노예의 삶이 아니라 마침내 완전한 시민으로 사회 를 구성해 가는 삶으로 학생들을 이끌 것이다.
메이커교육의 산실, 학교도서관
송온경 미국 뉴욕주 롱아일랜드 포레스트 로드 학교 사서교사
메이커스페이스는 메이커 활동에 관한 아이디어, 재료, 도구를 서로 나누어 쓰며, 다 른 메이커들과 협력할 수 있는 안전한 곳이어야 한다. 미국의 경우 공공도서관에 메이 커스페이스가 조성되고 있으며, 학교의 경우, 사서교사의 주도하에 학교도서관 안에 많이 조성되고 있다. 학교 안의 메이커스페이스는 학생들이 자유롭게 활동하는 과정 에서 재미와 편안함을 느끼며, 영어, 수학, 사회, 과학 등 교과목에서 배운 개념을 메 이커 활동에 응용함으로써 심화 학습을 가능케 한다. 학교도서관은 메이커 활동에 필요한 여건을 조성하기 알맞은 공간이다. 물리적 공간, 시설 유치, 유동성, 개방성, 확 장성 및 모두에게 공평한 접근을 보장해야 하는 메이커 활동 특성상 학교도서관은 메이커스페이스로 활용되기에 최적이다. 구체적 사례를 제시하기 위해 필자가 근무하 는 학교에서 메이커스페이스를 구축했던 과정과 메이커스페이스와 학교도서관과의 연계성에 대해 설명하고자 한다. 1)
1) 송온경, 『도서관의 힘과 독서교육』, 한국 도 서관협회 , 202 1 , 194~203쪽 참고
포레스트 로드 학교의 메이커교육
메이커스페이스 구축을 위한 사전 준비
필자는 2015년 포레스트 로드 학교에 미디어 스페셜리스트로 부임하기 전부터 메이커 교육에 관심이 많았다. 그래서 토요일에 열리는 에드 캠프에서 메이커스페이스에 대한 워크숍에 수차례 참가했고, 메이커스페이스가 설치된 다른 학교의 학교도서관을 방 문하여 학생들의 메이커 활동을 평소에 눈여겨보았다. 이러한 관심과 적극적인 탐색 과정을 통해 메이커스페이스 구축을 위한 사전 준비를 탄탄하게 할 수 있었다.
필자는 교장선생님께 학교도서관에서 뜨개질이나 코딩 같은 메이커 활동을 유치하 고 싶다는 의사를 밝히고 학생들에게 메이커교육을 할 수 있는 수업 시간을 배정해 달라고 부탁했다. 교장선생님은 메이커교육을 할 수 있도록 매주 2교시를 할당해 주 었다. 점심 먹고 나서 운동장에서 20분 동안 노는 대신에, 학교도서관에 와서 무언가 를 만들고 싶은 학생들에게 필자는 뜨개질을 가르쳐 주고 싶었다. 그래서 뜨개질 클 럽을 홍보하고 학생들을 모집하였다.
메이커 재료 준비와 뜨개질 클럽 개시
교장선생님은 학부모 회장과 전 교직원들에게 사서교사에 의한 메이커교육의 시작을 알리면서 메이커 활동에 필요한 재료를 기부해 달라고 요청했다. 교직원들과 학부모 들은 미술 공작 재료 및 뜨개질용 털실과 코바늘을 기부했다.
기부를 통해 본격적인 뜨개질 클럽 활동이 시작되었다. 45분 동안 두 그룹의 학생 들이 차례로 뜨개질을 배우러 왔다. 한 학부모가 지원을 와 주어서 6명의 학생을 두 그룹으로 나누어 자원봉사 학부모와 필자가 각각 3명씩 맡아 코바늘 뜨기의 기초를 가르쳐 주었다. 요즘같이 디지털 기기를 많이 사용하는 학생들이 수작업에 서툴기는 하지만 친구들과 도란도란 이야기를 나누며 무언가 색다른 것을 배우는 경험을 즐기 는 것 같았다. 첫 프로젝트는 털실로 책갈피를 만드는 것이었는데 참여 학생들은 무 척 힘들어하면서도 집중하는 모습을 보였다. 이러한 뜨개질은 창의성과 논리를 발달 시키고, 집중력과 인내심도 키워 준다. 요가와 같은 명상의 효과도 따른다.
점심시간 코딩 클럽의 효용성
뜨개질 클럽이 자리를 잡자 필자는 교장선생님에게 코딩 클럽을 열고 싶다고 제안하였 고 받아들여졌다. 뜨개질 클 럽은 주로 여학생들의 참여 가 많아서 남학생들이 점심 시간에 참여할 만한 활동을 만들어 주고 싶었다. 뜨개질 클럽 학생들이 도서관에서 학부모와 뜨개질을 하고 있을 때,
필자는 학교도서관 바로 옆에 있는 컴퓨터 랩에서 코딩 클럽 학생들에게 코딩 의 기초를 가르쳤다. 학생들은 코드 스튜디오(Code.org)에서 제공하는 코딩 프로그램 의 기초를 습득하고 컴퓨터를 이용해서 스스로 코딩 학습을 해나갔다. 그러다가 질문 이 생기면 필자에게 물어보게 하였다. 이 프로그램이 학생들에게 인기가 있는 이유는 아이들에게 낯익은 게임인 앵그리버드를 이용해서 학습을 진행하기 때문이다. 예컨대 앵그리버드가 어느 방향으로 가야 초록 돼지를 잡을 수 있는가 하는 문제를 해결하기 위해 코딩을 사용한다. 이는 마치 게임하는 것 같은 재미를 느끼게 한다. 메이커 활 동의 하나인 코딩을 하면서 학생들은 문제 해결 능력과 인내심이 발달하며, 집중력과 창의력도 높아진다. 이렇게 학생들이 코딩에 재미를 붙이게 되면 중고등학교에 진학하여 더 높은 수준의 코딩 실력을 쌓고, 대학에서 소프트웨어를 전공할 경우 미래 지향 적인 직업군에 취업하는 데 많은 도움이 될 것이다.
메이커스페이스 구축 재원 확보
점심시간 뜨개질 및 코딩 클럽이 시작 된 그 이듬해 ‘교육을 위한 로우즈 툴박 스’ 재단에 학교 내 메이커스페이스 개설 을 위한 제안서를 작성하여 보냈고, 지원 금 2천 달러를 받게 되었다. 이 지원금으 로 그동안 구상했던 메이커스페이스에 필요한 재료와 도구를 구입하였다. 구 매 목록에는 3D 프린터와 버튼 배지 만 드는 기구를 비롯하여 오조봇, 비봇 등 의 코딩 로봇이 포함되었다. 그 외에 레 고, 매그포머 등 조립형 만들기 도구와 전기 회로, 비디오 게임 만들기 등의 도 구도 구입했다. 또한, 롱아일랜드 사서교 사들의 모임인 학교미디어협회에도 메이 커 활동을 위한 도구 및 재료 구입을 위한 제안서를 제출하여 350달러를 지원받았다. 그 지원금으로 전래 동화를 메이커 활동으로 구현해 볼 수 있는 전래 동화 세트를 구 입하였다.
교장선생님은 컴퓨터 랩에 컴퓨터들을 한쪽으로 배치하고 학생들이 메이커 활동을 할 수 있도록 가운데 공간에 테이블을 길게 놓아 주셨다. 거기에 지원금으로 구입한 재료와 도구들을 전시하고 메이커스페이스 테이프 커팅식을 가졌다. 학생들은 학교도 서관과 컴퓨터 랩에서 창의력과 문제 해결 능력을 키울 수 있는 다양한 메이커 활동 을 할 수 있었다.
학교도서관에 메이커교육 접목하기
사서교사, 메이커교육 역량을 키우다
사서교사가 메이커 역량을 키우기 위해서는 스스로 교육의 기회를 찾아 배워야 한다. 뉴욕에는 메이커 엑스포, 에드 캠프, 학군에서 제공하는 전문성 신장 워크숍 등 마음 만 먹으면 메이커 활동을 배울 수 있는 기회가 많다. 이미 3D 프린터 같은 첨단 도구 를 사용하고 있는 다른 학군의 사서교사에게 배우는 것도 좋은 방법이다. 한국에서 도 다양한 메이커교육 프로그램과 발 빠르게 메이커교육에 뛰어든 사서교사들이 있을 것이다.
메이커교육에 도전하고 싶은 사서교사들은 자신에게 맞는 분야를 정하고, 자신이 잘할 수 있는 영역에서 메이커교육을 설계하는 것이 좋다. 필자는 지원받은 그린 스크 린, 가상현실 헤드셋, 머지 큐브 등을 활용하여 도서관 수업을 사회 과목에 접목한 메 이커교육을 했다. 예를 들어 미셸 오바마에 대한 위인전을 함께 읽고 미셸 오바마로 분장한 2학년 학생이 그린 스크린 앞에 서서 그녀의 생애에 대해 연설을 한다. 그러면 그 장면을 그린 스크린 앱이 장착된 아이패드로 비디오를 찍는다. 앱을 이용해서 초 록색 배경을 백악관 사진으로 바꾸면 마치 학생이 백악관 앞에서 연설하는 것 같은 효과를 낸다. 또한, 구글 익스페디션 앱을 이용하면 교사는 관광 가이드가 되어 헤드셋을 쓴 학생들을 현장 학습의 목적지로 안내하여 마치 역사적인 현장에 온 듯 생생 한 현장감을 선사할 수 있다.
학생들이 시를 한 편 읽고 그 시의 구절을 써서 책갈피를 만드는 활동은 미술 공작 코너에서 간단하게 할 수 있다. 학생들이 학교도서관의 신간 도서를 읽고 다른 학생 들에게 소개하기 위해 북트레일러를 만들 수 있도록 방음 크리에이션 랩을 마련하는 것도 좋다. 사서교사의 역할은 학생들이 메이커 활동을 통해 스스로 학습할 수 있도 록 안내하고 격려하는 코치이다. 처음은 어렵지만, 경험치가 쌓이면 점차 다채로운 메 이커교육을 진행할 수 있을 것이다.
학교도서관을 메이커스페이스로 활용하기
학교 안에서 전교생이 창의적인 메이커 활동을 할 수 있는 적절한 공간은 학교도서 관이다. 기존 학교도서관을 리모델링하는 경우에는 메이커스페이스를 위한 공간을 꼭 확보하기 바란다. 리모델링할 계획이 없다면 기존의 책장을 재배치하여 학생들이
메이커 프로젝트를 할 수 있는 코너를 마련해야 한다. 예를 들어 미술 공작 코너에는 테이블에 색종이와 각종 미술 도구를 놓아 학생들이 언제든지 와서 미술 활동에 심 취할 수 있게 하는 것이다. 전기 회로에 관심이 있는 학생들을 위해서 전기 회로 코너 에 전기 회로에 관한 조립 용품 세트와 안내서를 놓는 방법도 있다. 코딩이나 3D 디자인, 디지털 아트에 관심 있는 학생들을 위해 관련 앱이 장착된 노트북이나 컴퓨터 를 설치하는 것은 어떤가?
학교의 교육과정을 지원하는 학교도서관의 수장인 사서교사들은 메이커 활동에 관한 책들을 구입하고, 전시하고, 소개하여 학생들이 메이커 활동에 대한 아이디어와 지식을 얻을 수 있도록 해야 한다. 학생들에게 이러한 책들을 읽히면 다양한 미술 공 작 프로젝트, 전기 회로, 3D 프린팅, 로봇 공학, 코딩 등에 대한 지식을 줄 수 있으므 로 학교도서관에서 독서와 메이커교육이 함께 이루어지는 일거양득의 효과가 있다. 앞으로 한국의 학교도서관에서 사서교사의 주도로 다양한 메이커교육이 이루어져 한국의 청소년들이 창의성과 문제 해결 능력 등 미래 역량을 키워 나가기 바란다.
국내외 도서관 메이커스페이스
현황 톺아보기
김현성 국립어린이청소년도서관 정보서비스과 주무관
4차 산업혁명 시대는 사물인터넷, 인공지능, 로봇, 가상현실, 증강현실, 빅데이터 등 신 기술이 학습 과정에 활용되면서 창의 융합 인재를 양성하기 위한 새로운 교육 환경 을 요구하고 있다. 창의 교육의 대안으로 학생 스스로 학습 주체가 되어 필요한 정보 를 검색하고, 제품을 설계·제작하는 일련의 과정에서 문제를 해결하고, 협력하는 메이 커교육에 관심이 고조되고 있다. 도서관도 이러한 시대적 흐름에 발맞추어 책을 읽고 정보를 제공하는 역할에서 벗어나 첨단 서비스를 접목하려고 시도하고 있다. 그 예로 메이커스페이스를 조성하여 메이커 프로그램을 제공하는 도서관이 점차 늘어나고 있 고, 코딩 등 최신 정보 기술을 접목한 도서관 프로그램이 확대되고 있다.
국내외 도서관 메이커스페이스 중 학교도서관에서 적용 가능한 사례를 중심으로 살펴보고, 앞으로 도서관 메이커스페이스가 어떻게 발전되어야 하는지 방향을 제안하고자 한다.
미국 도서관 메이커스페이스 사례 소개
페이엣빌 프리 공공도서관
1906년에 건립되었고 뉴욕주 시러큐스에 있다. 2011년 미국 공공도서관 최초로 팹랩
(Fab Lab) 형태의 메이커스페이스를 조성하였다. 팹랩은 지역 주민들에게 개인이 구하
기 어려운 디지털 기기 혹은 공구를 지원한다. 혼자서 작업하기 어려운 창작 작업을
공동의 관심을 가진 지역 주민들이 소통하고 협업하며 만드는 데 도움을 제공하고 있
다. 디지털 미디어를 활용한 영상 제작 공간인 ‘크리에이션 랩’, 하드웨어 도구와 소프
트웨어 및 프로그램(3D 모델링 및 프린팅, 그래픽 디자인 등) 제작 공간인 ‘팹랩’, 5∼8세까
지 어린이 메이커들이 블록 및 레고, 종이, 서킷을 활용하여 각종 만들기 작업을 하는
놀이 공간인 ‘리틀 메이커’, 이렇게 3개 공간으로 구성하여 운영하고 있다. 현재는 3D
모델링, 재봉, 청소년 DIY, 애니메이션 제작, 크래프트 등 다양한 프로그램을 신설했다.
브루클린 공공도서관
1941년에 개관하였고 뉴욕주 브루클린, 그랜드 아미 플라자에 있다. 메이커스페이스 관련 활동은 1층에 위치하고 있는 ‘인포메이션 커먼즈’, ‘인포메이션 커먼즈 랩’, ‘청소 년실’에서 진행되고 있다. 인포메이션 커먼즈는 지역 사회의 다양성과 이용자의 요구 를 반영하여 테크놀로지, 미디어, 문화, 자원에 중점을 두어 학습 기회를 제공하는 데 목표를 두고 있다. 70석의 인터넷 연결 작업 공간, 스크린 모니터가 설치된 협업 공간 인 6개의 미팅룸, 영상 스튜디오로 구성되어 있다. 인포메이션 커먼즈에서는 디지털 미디어(BRIC1) 워크숍, 어도비 일러스트, 팟캐스트 클럽, 어도비 인디자인 기초), 컴퓨터 및 테크 놀로지(컴퓨터 기초과정, 컴퓨터 하드웨어 기초, 온라인 개인 정보보안), 디자인 & 크래프트 (천연 염색, 수채화, 수공예 등), 창작 과정(글쓰기, 만화 및 잡지 제작 등) 등의 프로그램이 운영되고 있다. 이외에도 청소년 프로그램으로 청소년을 위한 게임, 틴테크 타임, 도 서관랩, DIY 금요일 등이 운영된다. 또한, 아동 및 가족 프로그램으로 레고 만들기, R.E.A.D2) 테라피, 아동문학 작가 및 삽화가와 함께 에즈라 잭 키츠3) 스토리 및 크래 프트 등이 운영되고 있다.
1) 브루클린에 있는 예 술 및 미디어 관련 비영 리기관
2) Reading Education Assistance Dogs의 약자로 애완견 에게 책을 읽어 주는 프 로그
3) 19세기 브루클린 출신의 동화작가
국내 도서관 메이커스페이스 사례 소개
국립어린이청소년도서관
기존 도서관 1∼2층을 리모델링하 여 2019년 9월, 도서관형 창작 공 간인 ‘미래꿈희망창작소’를 개실하 였다. 미꿈소는 국립어린이청소년 도서관의 메이커스페이스로서, 4 차 산업혁명 시대를 이끌어갈 어 린이·청소년들이 미래 인재가 될 수 있도록 ‘도서관형 창작 프로그 램’을 제공한다. 700여 점의 3D 프린터, 레이저 커팅기 등 다양한 장비를 갖추고 있으 며, 미꿈소만의 차별화된 공간과 주제별 프로그램을 제공한다. ‘이야기를 만드는 웹툰 작가’ 등 책과 접목한 다양한 도서관형 창작 프로그램을 온·오프라인으로 병행 운영하고 있으며, 어린이·청소년들에게 실감형 독서 체험 환경을 제공하기 위하여 도서관 에 증강현실 체험관을 조성했다. 증강현실 뮤지컬인 <잃어버린 책을 찾아서> 등 층별 다양한 실감형 스토리텔링 프로그램을 운영하고 있다. 코로나19로 도서관에 오지 못 하는 어린이·청소년들에게 프로그램 참여 기회를 제공하고자 ‘미꿈소 축제’, ‘집에서 함께하는 도전 미꿈소’ 등 다양한 프로그램을 온라인으로 운영하고 있다. 청소년들 에게 진로 탐색 기회를 제공하기 위하여 만들어진 자유학년제 연계 프로그램인 ‘청소 년! 도서관에서 미래를 찾다’ 프로그램도 있다. ‘도서관에서 만나보는 미래 직업’, ‘청소 년이 만드는 세상!’ 등 다양한 프로그램을 지역 학교와 상호 협력하여 운영하고 있다. 홈페이지(https://www.nlcy.go.kr)에서 예약 접수를 할 수 있다.
대구 범어도서관
범어도서관은 2020년에 경북대 학교 스타트업 지원센터 주관으 로 중소벤처기업부와 대구시의 예산 지원을 받아 1층에 크리 에이티브팩토리를 구축하였다. 208㎡의 공간에 3D 프린터, 3D 펜, 스캔커터, 자수기, SW 코딩 교구 등 다양한 장비를 보유하 고 있다. 동화와 함께하는 코딩 놀이, 3D 프린터로 그림책 액자 만들기, 가상 공간을 현실처럼 달리는 라인트랙 RC카 등 책과 접목한 다양한 메이커 프로그램을 운영하고 있으며, 지역 메이커 전문기관 및 지역 미래 콘텐츠 유관 기관 등과 협력하여 코딩 교육 및 강연 프로그램도 운영하고 있다. 이외에도 도서관 직원을 대상으로 3D 프린터 장비 교육, 코딩 교육 등 메이커스 페이스 역량 강화 교육을 매월 1회 실시하고 있다. 또한 코로나19 확산 방지를 위하여 블럭코딩 스크래치 3.0 알아보기, C 언어, 아두이노 기초 등 메이커 프로그램을 온· 오프라인으로 병행 운영하고 있다. 지상 1층에 메이커스페이스 공간이 마련돼 있으 며, 교육·체험 등 문의는 크리에이티브팩토리 범어(053-219-4120) 혹은 홈페이지(www. imaker.or.kr)로 하면 된다.
코로나 시대, 도서관 메이커스페이스의 필요성
코로나19 확산 방지를 위하여 정부에서 다중이용시설 및 공공시설의 모임이나 행사 를 제한함에 따라 도서관에서 대면으로 실시했던 독서 및 문화 프로그램에도 많은 제약이 발생하였다. 대면으로 실시하였던 메이커 프로그램은 자연스럽게 횟수가 줄어 들게 되었고 대신 이용자가 집에서 할 수 있는 온라인 비대면 프로그램 제공에 눈을 돌리게 되었다. 백신 접종이 진행되더라도 코로나19가 독감처럼 풍토병으로 남을 거란 전망이 있어 앞으로 온라인 비대면 서비스에 대한 수요는 계속 증가할 것으로 예측된 다. 따라서 도서관은 이용자가 집에서 프로그램에 참여할 수 있도록 온라인 플랫폼과 다양한 온라인 비대면 프로그램을 개발하여 제공해야 한다.
최근 정보통신 기술들은 우리가 따라가기 힘들 정도로 빠르게 발전하고 있다. 인공 지능 로봇이 개발되어 우리 생활 곳곳에서 활용되고 있고, 가상현실과 증강현실이 결합된 혼합현실 기술이 개발되어 응용되고 있는 것이 그 예이다.
도서관에서도 최신 정보통신 기술에 대한 이용자의 요구를 충족시키기 위해서 기 술을 빠르게 습득하여 메이커 프로그램에 적용해야 할 것이다. 메이커스페이스 담당 사서는 기존 독서 지도 및 정보 제공자로서의 역할 이외에도 최신 정보통신 기술에 대 한 지식을 습득하여 메이커 프로그램을 기획·운영해야 하는 역할이 요구된다. 메이커 스페이스 관련 교육 및 메이커 페어 등 국내외 관련 행사에 참여해 메이커스페이스 최 신 동향을 빠르게 파악하여 자관의 프로그램에 적용해야 한다. 또한 코딩 로봇, VR 장비 등 프로그램에 활용되는 장비 사용법을 익히고 책과 접목한 메이커 프로그램을 기획·운영하는 능력을 키우는 등 메이커교육 역량을 강화하는 데 힘써야 할 것이다.
코로나19로 인해 디지털 전환이 빨라짐에 따라 사람들 간의 디지털 격차가 더욱 심 해지는 상황에 이르렀다. 도서관 메이커스페이스는 사람들의 독서 흥미를 유발해 주 고 창작 욕구를 해소해 주는 역할뿐만 아니라, 디지털 기술로 인한 집단 간 정보 격차 를 줄이는 역할도 수행해야 한다. 이용자가 평등하고 안전하게 디지털 리터러시를 배 울 수 있는 교육을 제공하는 역할도 필요하다. 이용자의 디지털 역량 수준에 따른 맞 춤형 디지털 리터러시 교육을 제공함으로써 디지털 사회에 적응하도록 돕는 한편, 미 래 세대를 위한 기반을 다지는 데 기여해야 한다.
학교도서관에 메이커스페이스 접목하기
학교도서관 메이커스페이스는 일반 메이커스페이스와는 운영 측면에서 차별화가 필 요하다. 일반 메이커스페이스는 3D 프린터, 레이저커팅기 등 최신 장비를 활용하여 단 순히 창작 체험을 하는 데 초점을 맞추고 있다면, 학교도서관 메이커스페이스는 책 과 접목한 체험 프로그램을 운영함으로써 창작 체험이 개인의 독서 흥미를 유발할 수 있는 매개체 역할을 해야 한다. 주제 도서를 선정하여 해당 도서에 대해서 소개해 주 는 시간을 가진 다음, 도서와 관련된 창작 활동을 운영함으로써 향후에 프로그램 참 여자가 해당 도서를 읽을 수 있도록 유도해야 한다. 즉, 학교도서관 메이커스페이스는 독서와 창작 활동을 접목한 도서관형 메이커 프로그램을 운영하여 학생들의 융합적 인 사고 능력을 향상시키고, 독서 흥미를 유발하는 역할을 수행해야 한다.
최근 코로나19로 모임이나 행사가 제한됨에 따라 제페토, 게더타운 등 온라인 비대 면 메타버스 플랫폼에 대한 전 국민적 관심이 뜨겁다. 도서관 등 일부 공공기관에서 는 강연 등 행사를 메타버스 플랫폼을 활용하여 운영하고 있고, 학교에서도 졸업·입 학식은 물론 수업도 메타버스로 운영하고 있다. 향후 위드 코로나로 전환된다 하더라 도 메타버스에 대한 수요는 계속 증가할 것으로 예상된다. 학교도서관에서도 이러한 메타버스에 대한 학생들의 니즈를 충족하기 위해서 메타버스에 메이커스페이스 가상 공간을 구축하는 방안을 고려해 봄직하다. 학생들로 하여금 메이커 프로그램을 온라 인으로 체험해 볼 수 있는 기회를 제공한다면 좋을 것이다.
맛보기로 소개한 특집 외 다양한 이야기는 2021 <학교도서관저널> 11월호에 수록돼 있습니다.