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칼럼 [스마트한 언택트 독서교육 도구] 메타버스와 학교도서관

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작성자 no_profile 학교도서관저널 쪽지보내기 메일보내기 자기소개 아이디로 검색 전체게시물 작성일 22-02-21 16:09 조회 773회 댓글 0건

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메타버스와 학교도서관


박준형 부천 심곡초 교사




어느덧 2021년도 지나갔다. 끝날 듯 끝나지 않 는 코로나19 팬데믹은 여전히 많은 사람을 힘들 게 하고 있다. 2020년과 2021년을 관통하는 핫 이슈는 바로 ‘코로나19’와 ‘뉴노멀 라이프’였다. 그리고 현재 우리 주변에서 가장 열렬하게 소비 되는 키워드는 바로 ‘메타버스(metaverse)’이다. 


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교육학을 전공한 필자가 메타버스라는 단어 를 들었을 때 가장 먼저 떠올렸던 개념은 ‘메타 인지(초인지)’였다. 메타인지는 자신의 인지적 활 동에 대한 지식과 조절을 의미한다. 메타인지의 관점으로 메타버스를 해석해 보자면, 우리가 살고 있는 세계(universe)와 연결된 또 하나의 초월(meta) 세계 정도일까? 과거에 자주 언급됐던 ‘디지털 세상’ 같은 느낌도 들고 고도의 기술이 적용된 개념 같기도 하다. 

전문가들조차 메타버스를 명확히 정의하는 데 힘들어한다. 메타버스는 하나의 단일 객체를 설명하는 개념어가 아니라 여러 개념이 복합적으로 작용하는 현상을 뜻하는 개념어이기 때문이다. 미국전기학회 (IEEE)에서는 메타버스를 “지각된 가상세계와 연결된 영구적인 3차원 가상공간들로 구성된 진보된 인터 넷”으로 정의하고 있다. 국내에서 메타버스를 선구적으로 연구하는 김상균 교수는 “스마트폰, 컴퓨터, 인 터넷 등 디지털 미디어에 담긴 새로운 세상, 디지털화된 지구” 1)라고 메타버스를 정의하며 비교적 이해하기 쉽게 설명했다. 

메타버스의 구성요소를 하나씩 살펴보는 방법으로 메타버스를 이해해 보자. 앞서 메타버스는 여러 개 념이 복합적으로 작용하는 현상이라고 설명하였다. 그렇다면 메타버스를 구성하는 개념에는 어떤 것들이 있을까? 메타버스는 크게 거울세계, 라이프로깅, 증강현실(AR), 가상현실(VR) 등과 같은 하위 개념으로 구성된다. 



1) 『메타버스』, 김상균, 플랜비디자인 



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거울세계  

거울세계는 현실을 디지털 공간에 옮겨 놓은 것을 의미한다. 쉬운 예로 구글, 네이버, 다음과 같은 기업에 서 제공하는 지도 서비스를 들 수 있다. 현실 세계의 지리정보를 디지털 공간에 복제하고 필요한 정보를 추가적으로 제공하여 사용자의 편익을 도모하는 것이다. 또 다른 예로는 부동산 중개 앱이나 배달 앱을 들 수 있다. 부동산 중개 앱에서는 살펴보고자 하는 부동산의 위치와 실내 이미지 등을 손쉽게 확인할 수 있으며 배달 앱에서는 식당의 각종 정보와 사용자 리뷰 등을 살펴볼 수 있다. 이처럼 거울세계는 물리 적 세계를 디지털 공간에 복제하면서 필요한 정보를 추려 효율적으로 재구성할 수 있다. 



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라이프로깅 

블로그, 페이스북, 인스타그램, 틱톡 등 메타버스를 구성하는 라이프로깅은 우리가 친근하게 사용하고 있는 각종 소셜미디어들로 나타나며 우리는 이미 라이프로깅을 일상적으로 경험하고 있다. 사람들은 일 기장에 개인적으로 기록하던 자신의 하루를 공개적인 디지털 공간에 기록하고 공유하기 시작했다. 소셜 미디어에 표시되는 ‘좋아요’의 개수는 곧 나의 행복지수가 되기도 한다. 수많은 개인의 생각과 정보들은 빅데이터로 저장되고 분석되어 정보를 소유하는 기업의 막강한 경쟁력이 된다. 라이프로깅의 ‘멀티 페르 소나(다중적 자아)’와 ‘소셜미디어 버블(편집자 주: Social Media Bubble, 현대인들은 소셜미디어의 과잉 속에서 수 많은 관계를 맺으며 살아가지만, 실제로는 거품처럼 허상인 관계를 맺고 있음을 뜻함)’과 같은 어두운 면들은 함 께 생각해 볼 만한 문제이다. 



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증강현실(AR) 

증강현실은 우리의 감각을 디지털 기술로 확장해 준다. 현실 세계에 디지털 기술을 덧입혀 추가적인 정보 를 구현하는 것이다. 가장 널리 알려진 서비스로 증강현실 게임인 ‘포켓몬 고’가 있다. 의료와 산업 분야 에서는 정교하게 수행해야 하는 기술을 숙달하기 위해 증강현실 시뮬레이션 프로그램을 활용하고 있다.
 


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가상현실(VR) 

미래사회를 그린 영화에서 가장 자주 등장하는 기술이 바로 가상현실이다. 가상현실은 디지털 기술로 만 들어 낸 실재와 유사하지만 실재가 아닌 세계를 의미한다. 현재는 헤드기어와 컨트롤러로 가상현실 세계 를 체험하지만 앞으로는 기술의 발달에 따라 콘택트렌즈나 피부에 이식하는 센서 그리고 뇌 신경계 자극 장치 등을 사용할 전망이다. 가상현실 세계가 더욱 정교해지면서 점차 현실과 가상현실을 구분하기 어려워질 수 있다. 
 


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메타버스와 학교도서관

메타버스 열풍이 대단하다. 트렌드 변화에 가장 민감한 기업과 대학은 물론 정부와 지자체까지 앞다투어 메타버스라는 키워드를 소비한다. 하지만 이미 충실하게 자신의 역할을 다하고 있는 학교도서관은 유행 에 뒤처질까 염려하여 메타버스를 억지로 활용할 필요는 없다.

메타버스는 어떤 장비나 프로그램을 설치하여 활용하는 신기술을 지칭하는 용어가 아니다. 고도로 발 달하는 기술에 따라 우리의 현실 세계가 디지털로 전환되는 흐름을 나타내는 표현이다. 따라서 ‘메타버 스로 만나는 학교도서관’ 같은 행사를 무리해서 진행할 필요가 없다고 생각한다. 메타버스와 관련된 여 러 기술이 발달하여 일상에 녹아들면 자연스럽게 메타버스가 실현될 것이다. 마치 컴퓨터가 보급되고 인 터넷이 모두에게 열리면서 학교도서관의 장서를 웹사이트에서 검색하거나 eBook으로 대출하여 스마트패드로 읽는 것처럼 말이다.

대한민국 교육계는 트렌드 변화에 매우 취약하다. 트렌드 변화에 둔감해서가 아니라 지나치게 민감하 다는 점에서 취약하다. 이는 새로운 것을 갈망하고 적극적으로 변화하려는 발전적인 태도일 수도 있다. 하지만 교육은 유행에 따라 빠르게 변해야 하는 상업적인 소비재가 아니다. 유행이 바뀌었다고 해서 마치 최신 스마트폰의 디자인을 바꾸듯 교육철학의 색깔을 바꾸고 네모난 교육과정을 둥글게 바꾸면 안 된 다. 교육의 본질이 무엇인지 끊임없이 고민하고 이를 지키기 위해 노력하지 않으면 교육이라는 배는 어느 새 산으로 올라가 있을 것이다.
 

 *이미지의 출처는 픽사베이(https://pixabay.com)임을 밝힙니다.



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