본문 바로가기

상품 검색

장바구니0

증정_<그림과 이야기로 쉽게 배우는 소프트웨어와 코딩 첫걸음>(궁리)

페이지 정보

작성자 no_profile 학교도서관저널 쪽지보내기 메일보내기 자기소개 아이디로 검색 전체게시물 작성일 18-01-08 09:48 조회 17,574회 댓글 26건

본문

학교도서관저널 회원을 위한 이벤트입니다!
 

[신청]
- 학교도서관저널 홈페이지 '출판사 책소개' 코너의 해당 이벤트 페이지에 비밀댓글(이름, 주소/우편번호, 전화번호)을 달아 주세요. ▶ 2018년 1월 12일까지~
    
 
[당첨]
- 비밀댓글(이름, 주소/우편번호, 전화번호)로 신청한 회원 가운데 10명 추첨 
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
그림과이야기로쉽게배우는소프트웨어와코딩첫걸음-표지.jpg
 
그림과 이야기로 쉽게 배우는 소프트웨어와 코딩 첫걸음

김현정 글|조혜영 그림|자연과학>컴퓨터 일반|16,000원|2017년 11월 24일 출간
ISBN 978-89-5820-491-6(03560)|궁리 IT’s story 시리즈
 

2018년부터 초등/중학생 소프트웨어(SW)교육 의무화!
“새로운 미래를 헤쳐나가야 하는 우리 아이들을 위해
소프트웨어 교육이 재미있었으면 좋겠습니다.”
 
 
컴퓨터는 우리 생활에 없어서는 안 될 필수품이 되었고, 이제는 내 주위가 컴퓨터로 둘러싸이는 사물 인터넷의 시대로 접어들고 있다. 세상 모든 만물의 이치는 우리 생활의 소소한 것들에서부터 시작되지만, 컴퓨터에 관한 책들은 신세계의 이야기인 것처럼 늘 어렵게만 느껴진다. 딱딱한 전문 용어로만 가득 찬 컴퓨터 책을 읽어본 사람이라면 그 어려움에 압도당해 머릿속에 반짝이던 지적 호기심까지 책장과 함께 덮어버리며 스스로의 무지함을 탓했을지도 모른다. 이를 해결할 방법은 없을까?
 
답은 궁리에서 새롭게 선보이는 ‘잇츠 스토리(IT’s story) 시리즈’의 첫 번째 도서인 『그림과 이야기로 쉽게 배우는 소프트웨어와 코딩 첫걸음』에 있다. 이 책은 IT 분야에서 20여 년을 몸담아온 소프트웨어 전문가와 재기발랄 개성 있는 그림 작가의 협업으로 완성되었다. 한편의 소설을 읽듯 재미있게 들려주는 개념 설명과 이야기, 그와 함께 어우러지는 아기자기 귀여운 캐릭터 그림들의 향연! 책을 읽다 보면, 어렵고 딱딱하게만 느꼈던 기술에 대한 거부감은 줄어들고, 소프트웨어와 점점 더 친해지고 있는 자신을 발견할 수 있을 것이다. 새로운 아이디어와 창의력이 머릿속에서 반짝이는 경험을 만끽하길 바란다.
 
소프트웨어(SW) 교육의 시대, 어떻게 가르치고 배울 것인가!
코딩의 첫걸음, 소프트웨어 용어부터 IT 문화와 역사까지,
처음부터 제대로 알고 싶다면, 이 책으로 시작하자!
그림과 이야기로 알기 쉽고 재미있게 배우는 소프트웨어와 코딩 첫걸음!
 
이제 하드웨어 기술력보다 소프트웨어 창의력으로 경쟁하는 시대가 오고 있다. 전 세계는 소프트웨어의 중요성을 알고 정부, 기업, 학교에서 투자를 아끼지 않고 있고, 국내에서도 소프트웨어 중심 교육을 펼치기 위해 노력하고 있다. 이 책에서 저자는 “소프트웨어가 중요하다고는 하지만, 하드웨어가 없이는 소프트웨어도 무용지물”이라고 말한다. 소프트웨어가 구동되는 하드웨어와 네트워크를 모르고서는 지식의 깊이를 더할 수 없기 때문이다. 그래서 이 책은 우리 삶 속에 공기처럼 퍼져 있는 소프트웨어 이야기에 주안점을 두는 동시에 하드웨어와 네트워크의 큰 줄기까지 아우르며 49가지의 핵심 IT 이야기를 알기 쉽고 재미있게 풀어내고 있다. 옛날 컴퓨터와 지금의 컴퓨터에 대한 이야기를 비롯하여, 오케스트라와 같은 컴퓨터 부품들의 사연, 네트워크의 원리, 운영체제 이름이 ‘윈도우’인 이유, 소프트웨어도 나이가 있다는 사실, 컴퓨터와 대화하기 위한 방법이 바로 ‘코딩’이라는 깨달음과 함께 ‘소프트웨어’가 여러분에게 더한층 친숙한 용어가 되길 바란다.
 
“소프트웨어는 우리의 상상을 실현할 수 있는 마법의 지팡이와 같습니다. 지팡이를 휘두르자 호박이 근사한 마차로 바뀌는 것처럼 소프트웨어에게는 그런 힘이 있답니다. 세상의 기술들이 소프트웨어라는 마법을 이용해 변화하고 있거든요. 우리 아이들에게 당장 영단어를 외우게 하고, 수학 공부를 시키는 것이 ‘지금’이라는 현실에서 중요할 수도 있습니다. 그런데요, 우리가 10년을 바라보고 공부해야 한다고 한다면, 전략을 바꿔야 합니다. 왜냐고요? 그런 건 인공지능이 사람보다 더 잘할 테니까요. 우리가 인공지능과 경쟁하기 위해서는 인공지능을 이해하고 제대로 활용할 수 있어야 합니다. 새로운 미래를 헤쳐나가야 하는 우리 아이들을 위해 소프트웨어 교육이 재미있었으면 좋겠습니다. 그래서 저는 지금 그 첫걸음으로 『그림과 이야기로 쉽게 배우는 소프트웨어와 코딩 첫걸음』 책을 권합니다.” - 작가 인터뷰 중에서
 
소프트웨어 이야기에 주목하며 하드웨어와 네트워크의 큰 줄기까지 아우른다!
“소프트웨어 교육이 의무화되는 초등/중학생, IT 뉴스나 광고에 스트레스 받고 있는 어르신,
컴퓨터에 관심은 있지만 막연해서 두려운 독자들을 비롯하여,
소프트웨어를 시작하려는 모든 사람에게 권합니다!”
 
총 12가지의 큰 장으로 구성된 이 책에는 소프트웨어와 코딩을 제대로 이해하기 위해 우리가 꼭 알아야 하는 49가지의 흥미로운 IT 이야기가 오롯이 담겨 있다. 저자는 무엇보다 현장감 있는 교육을 제공하기 위해 일상생활 속 재미있는 겸험을 예로 들어 다채로운 이야기를 펼쳐내고 있다. 
 
데스크톱, 랩톱, 넷북, PC. 이들 모두가 컴퓨터를 부르는 이름이다. 컴퓨터의 이름이 이렇게 다양한 이유는 무엇일까? 1장 〈교과서 밖 컴퓨터 이야기〉에서는 컴퓨터의 역사와 이름 짓기에 대한 이야기를 풀어내는 동시에, 개인용 컴퓨터와 기업 컴퓨터의 차이, 능력자 ‘서버’ 등에 대해 설명한다.
 
컴퓨터는 고철 같아 보이는 하드웨어와 영혼을 불어넣는 소프트웨어, 그리고 이들을 소통하게 만드는 네트워크로 나눌 수 있다. 소프트웨어가 없는 컴퓨터는 고철과 같고, 인터넷에 연결되지 않은 컴퓨터는 고립된 오지 세계에서의 외로움만 가득하게 된다. 2장 〈소프트웨어 이야기〉에서는 하드웨어와 소프트웨어의 개념부터 윈도우, 안드로이드와 iOS, 앱과 어플에 대해 재치있게 알려준다. 소프트웨어의 나이를 가리키는 ‘버전’의 의미, 무료와 유료 소프트웨어에 대해서도 살펴볼 수 있다.
 
하드웨어는 CPU, 메모리, 하드디스크 등이 있다. CPU가 오케스트라 지휘자처럼 신호를 보내면, 메모리, 디스크 등의 하드웨어 부품이 신호에 맞춰 협업을 시작한다. 3장 〈컴퓨터 가족 이야기〉에서는 CPU, 메모리, 레지스터와 캐시, 하드디스크, 그래픽 카드, 네트워크 카드 등 컴퓨터를 이루는 개성만점 부품들에 대한 자세한 이야기가 펼쳐진다.
 
학교에서 데이터 크기(또는 파일 크기)의 단위를 배우기는 하지만, 우리 실생활에서 자주 접했던 단위가 아니기 때문에 피부로 와닿는 데 시간이 필요할 수 있다. 이에 4장 〈컴퓨터 비트 이야기〉에서는 데이터 크기의 감각, 컴퓨터 비트의 세계, 전기신호로 데이터를 기록하는 컴퓨터의 소통 언어인 이진수와 십진수에 대해, 그리고 32비트와 64비트 운영체제에 대해 조곤조곤 설명하고 있다. 
 
인터넷은 무슨 뜻일까? 인터넷(Internet)은 ‘사이에(inter)’ 와 ‘네트워크(net)’라는 말이 결합된 단어로, 네트워크와 네트워크 사이를 이어주는 기술을 의미한다. 5장 〈인터넷 바다 이야기〉에서는 전 세계를 연결하는 인터넷의 개념과 의의, 인터넷 항해를 위한 주소 도메인, 전 세계 컴퓨터에 할당된 IP 주소, 그리고 전 세계적으로 많이 사용되고 있는 웹브라우저 인터넷 익스플로러, 파이어폭스, 크롬, 사파리 등 에 대해 명쾌하게 알려준다.
 
인터넷 상에서 사용되는 컴퓨터들은 ‘서버’와 ‘클라이언트’로 분류할 수 있다. 6장 〈웹사이트 이야기〉에서는 레스토랑의 웨이터와 손님에 빗대어 서버와 클라이언트를 배운다. 네이버와 다음 등 포털사이트의 개념과 원리, 더하여 어느덧 ‘미운 오리새끼’로 전락한 액티브 X에 대한 최신 경향까지 들려준다.
 
“컴퓨터야! 최신 영화 좀 보여줘”라는 말을 컴퓨터가 이해할 수 있으면 얼마나 좋을까? 컴퓨터가 인간의 말을 이해할 수 있으면 좋으련만, 현실은 그렇지 못하다. 우리가 컴퓨터의 언어를 배워 코딩을 통해 컴퓨터와 소통해야 한다. 7장 〈코딩 이야기〉에서는 컴퓨터와 대화하는 방법인 코딩의 개념과 실제적인 방법에 대해, 나아가 코딩의 오류를 찾아내는 디버깅 방법까지 친절히 설명하고 있다. 
 
8장 〈맛있는 이야기〉에서는 향긋한 커피의 향기가 물씬 풍겨나는 프로그래밍 언어 ‘자바’ 이야기를 비롯하여, 헨젤과 그레텔의 ‘쿠키’(임시 인터넷 파일 이야기), 지글지글 맛있는 ‘스팸’메일에 대한 유머러스하고 다채로운 이야기를 배울 수 있다.
 
전 세계 컴퓨터들이 거미줄처럼 연결되어 있어 우리는 ‘World Wide Web’이라고 부른다. 우리말로 하면 ‘전 세계 거미줄’인 셈이다. 우리에게 익숙한 네트워크는 인터넷, 와이파이, 블루투스 등이 있다. 9장 〈피부로 느끼는 네트워크〉에서는 로컬 네트워크, 3와이파이, 3G와 LTE, ‘파란 이’ 블루투스, NFC 등 인터넷 기술에 대해 이야기한다.
 
팬카페가 다운되었다는 기사를 읽어본 적이 있을 것이다. 연예인 스캔들이라도 퍼지기 시작하면 연예인 이름이 포털사이트의 실시간 검색어 1위가 되곤 한다. 이쯤 되면 팬이 아니더라도 호기심에 팬카페에 접속하게 되는데, 이때부터 팬카페 접속 시간이 평소보다 더 오래 걸리고, 급기야 접속이 불가능한 상황까지 이르게 된다. 10장 〈이 신문기사는 무슨 말이에요?〉에서는 공식 팬카페 서버 다운의 원리, 전자 상거래의 신분증인 공인인증서, 나의 정보를 보호하기 위한 암호화와 복호화에 대해 알아본다.
 
컴퓨터가 독감에 걸리면 어떻게 할까? 11장 〈컴퓨터를 괴롭히는 벌레〉에서는 버그(bug) 및 컴퓨터를 아프게 만드는 바이러스(웜, 트로이 목마 등등)에 대해 설명하고, 적재적소에 써야 하는 컴퓨터 백신 주사와 백신 소프트웨어를 소개한다. 버그와 악성 코드의 근본적인 차이도 살펴볼 수 있다.
 
마지막으로 이어지는 12장 〈사이버 공격의 시대〉에서는 인터넷을 통해 타인의 컴퓨터에 불법으로 접속하여 상대방에게 손해를 입히는 사이버 공격(해킹)의 원리와 예방법에 대한 이야기를 나눈다. 나아가 피싱, 파밍, 스미싱 등의 다양한 금융사기가 어떤 식으로 이루어지고 있는지를 자세히 설명하며, 그 대처를 위한 노하우도 함께 전하고 있다. 
 
“무엇보다 이 책이 소프트웨어 교육이 의무화되는 초등/중학생, 뉴스와 광고에 수없이 등장하는 IT 용어 때문에 스트레스 받고 있는 어르신, 컴퓨터에 관심은 있지만 막연해서 두려운 독자들을 비롯하여, 소프트웨어를 시작하려는 모든 이들에게 도움을 줄 수 있는 책이 되면 좋겠습니다. 이 책 한 권으로 지식의 풍요를 다 누릴 수는 없겠지만, 삶을 깨어나게 하는 앎의 즐거움을 함께 공유해나가길 바랍니다.” - 본문 중에서 
 
 
본문 중에서 ---
 
“코딩 붐도 없었던 제 어린 시절에 코딩을 배운 적이 있습니다. 그때를 되돌아보면 소프트웨어 원리도 모르고 무작정 키보드로 명령어를 입력하는 방법만 배웠다는 생각이 듭니다. 코딩은 소프트웨어에게 명령을 내리는 방법이기 때문에 결국 소프트웨어를 잘 이해해야 논리적 사고와 문제해결 능력을 키울 수 있게 되는데 말입니다. 시중에 나와 있는 대부분의 코딩 책에서는 어떻게 명령어를 입력하고, 어떤 순서로 프로그램을 실행하는지에 대한 내용이 담겨 있습니다. 어떤 분야이든 어휘력이 뒷받침되지 않으면 지식 확장이 어렵듯이, 코딩을 잘하기 위해서는 소프트웨어가 어떻게 동작하는지도 함께 배워야 합니다. 그래서 저는 이 책이 바로 코딩을 배우기 위해 필요한 토양과 같은 역할을 한다고 생각합니다.”
 
“인간을 사회적 동물이라고 합니다. 사람들은 대화를 통해 서로 소통하고 생각을 교류합니다. 이런 맥락에서 컴퓨터도 사회적 동물입니다. 컴퓨터들은 인터넷을 통해 서로 대화를 나눕니다. 사람들의 인맥을 휴먼 네트워크라고 하듯 컴퓨터들의 인맥을 네트워크라고 합니다. 컴퓨터에 설치된 소프트웨어는 하드웨어인 컴퓨터에게 생각을 할 수 있게 해주고요. 이에 인공지능이라는 말까지 사용한답니다. 소프트웨어가 중요하다고는 하지만, 하드웨어 없이는 소프트웨어도 무용지물입니다. 소프트웨어가 구동되는 하드웨어를 모르고서는 지식의 깊이를 더할 수 없기 때문입니다. 그래서 이 책에서 저는 우리 삶 속에 공기처럼 퍼져 있는 소프트웨어 이야기에 주안점을 두는 동시에 하드웨어와 네트워크의 큰 줄기까지 아우르며 49가지의 핵심 IT 이야기를 알기 쉽고 재미있게 풀어내고자 했습니다.”
 
“소프트웨어란 우리가 생각하는 창의적인 아이디어를 구현한 결과물입니다. 윈도우 10, 카카오톡, 인터넷, 이메일 등이 바로 아이디어가 구현된 결과이지요. 지금까지 우리는 소프트웨어를 ‘사용’만 해왔습니다. 그런데 이제는 소프트웨어를 ‘만들어 사용’하라고 코딩 교육이 활성화되고 있고, 학교 교육에서도 필수 과목이 될 예정입니다. 실리콘 디자이너들도 코딩을 공부할 정도라고 하니 모든 분야에서 소프트웨어 교육이 확산되고 있다는 생각이 듭니다. 20년 이후에는 강한 인공지능이 개발되어 전문직의 일조차도 컴퓨터가 대신할 것이라고 예상하고 있는데요. 전문가들은 우리에게 컴퓨터가 못하는 창의적인 능력을 준비해야 한다는 경고 메시지도 함께 전하고 있습니다. 소프트웨어는 창의적인 아이디어를 구현할 수 있는 핵심 기술입니다. 소프트웨어를 중심으로 변화하는 4차 산업혁명 시대, 나아가 인공지능과의 경쟁을 대비해야 하는 우리로서 소프트웨어 공부가 꼭 필요한 때라는 생각이 듭니다.”
 
“무엇보다 이 책이 소프트웨어 교육이 의무화되는 초등/중학생, 뉴스와 광고에 수없이 등장하는 IT 용어 때문에 스트레스 받고 있는 어르신, 컴퓨터에 관심은 있지만 막연해서 두려운 독자들을 비롯하여, 소프트웨어를 시작하려는 모든 이들에게 도움을 줄 수 있는 책이 되면 좋겠습니다. 이 책 한 권으로 지식의 풍요를 다 누릴 수는 없겠지만, 삶을 깨어나게 하는 앎의 즐거움을 함께 공유해나가길 바랍니다.”
 
작가 소개---
 
글_ 김현정 : 한국과학기술원(KAIST)에서 소프트웨어공학을 전공했고, IT컨설팅회사에 근무하면서 다양한 소프트웨어를 현장에서 직접 경험하고 있다. 소프트웨어 분야에서 공적을 인정받아 2014년 미래창조과학부 장관상을 수상했다. ISO/IEC 국제 표준화 활동에 활발하게 참여하고 있으며, 관련 분야 전문위원으로도 활동 중이다. 10여 년 동안 아카데미와 대학교 등에서 소프트웨어 분야 강의를 하면서 IT기술을 이해하기 쉽게 설명하는 방법을 배웠고, 현장감 있는 교육을 제공하기 위해서는 흥미롭고 재미있는 이야기와 경험을 공유하는 것이 무엇보다 중요하다는 것을 깨달았다. 이에 청소년과 일반인들을 위한 재미있고 이해하기 쉬운 교양서적의 집필을 시작하게 되었고, 그 결실로 이 책 『그림과 이야기로 쉽게 배우는 소프트웨어와 코딩 첫걸음』을 펴내게 되었다.

그림_ 조혜영 : 대학에서 시각디자인을 전공한 후 그림작가로 활동하고 있다. 초등 수학 교과서, 중등 영어 교과서, 환경 교과서 그림 작업에 참여했고, 『교과서와 함께하는 민속여행』, 『손톱을 먹은 들쥐』, 『반쪽 이』, 『혀는 어떻게 맛을 느낄까』 등을 펴냈다.
목록

댓글목록

게시물 검색

회사소개 개인정보 이용약관 광고 및 제휴문의 instagram
Copyright © 2021 (주)학교도서관저널. All Rights Reserved.
상단으로