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도서관에서 보드게임 한판?!(4/4)

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작성자 no_profile 학교도서관저널 쪽지보내기 메일보내기 자기소개 아이디로 검색 전체게시물 작성일 18-05-11 13:20 조회 5,761회 댓글 0건

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사이는 두텁게 머리는 상쾌하게 하는 게임들
송기문 재미누리협동조합 대표
한창 힘들고 지친 중고등학생들에게 힐링을 선물하는 게임, 다양한 전략과 아이디어를 구사하게 하는 게임들을 모아 고르게 소개한다. 같이 게임을 나누고 즐기면서 서로 다양한 생각들이 오가는 것을 겪을 수 있을 것이다.
 
 
딕싯
3~6명 30분 내외 난이도 ★★★
감성적 보드게임 ‘딕싯’은 84장의 추상적인 그림 카드들을 사용하여 내 마음을 표현하고, 상대방의 마음을 공감하여 맞추는 심리 게임으로, 서로 마음을 열고 소통하는 데 좋은 게임이다. 카드 그림들은 보는 사람들마다 느끼는 감정이나 생각이 달라서 ‘하나의 그림 속에 천 가지 생각’이라는 타이틀이 잘 어울린다. 한창 지친 중고등학생들에게는 또래
와의 즐거운 소통을 통해 서로가 다름을 인정하고 공감하는 시간을 선사한다. 이 게임은 대화가 많이 줄어든 부모와의 관계에서 자연스럽게 대화를 이끌어 주는 소통의 매개체 역할도 할 수 있다.
게임 방법
1. 카드는 잘 섞어 6장씩 나누어 갖고 나머지는 한쪽에 카드 더미를 만들어 놓는다.
2. 각자 말을 선택하고 같은 색깔의 해당 칩을 가져온다. 해당 칩은 인원 수에 맞게 사용한다. (예: 5명이면 1∼5까지의 숫자만 사용한다.)
3. 순서를 정하고 순서대로 이야기꾼이 되어 시계 방향으로 진행한다.
4. 이야기꾼은 자신이 가진 카드들 중 1장을 선택해 보이지 않게 뒤집어 내려놓은 다음, 카드와 관련된 단어나 속담, 노래 제목, 영화 등의 이야기를 한다.
5. 다른 사람들은 이야기꾼의 이야기를 듣고 자신이 가진 카드 중에서 가장 비슷한 카드를 골라 1장을 보이지 않게 내려놓는다.
6. 이야기꾼은 카드들을 잘 섞은 다음, 그림이 보이도록 나란히 배치하고 숫자 칩으로 카드의 번호를 표시한다.
7. 다른 플레이어들은 이야기꾼이 고른 카드를 예상하여 해당하는 숫자 칩을 보이지 않게 내려놓는다.
8. 모두가 내려놓으면 숫자 칩을 공개하고 점수를 얻어 게임 말을 이동한다.
9. 사용한 카드는 모두 버리고 모든 플레이어는 카드를 1장씩 다시 추가한 뒤 다음 플레이어가 이야기꾼이 되어 진행한다.
10. 카드 더미가 모두 떨어지면 게임이 끝나고, 점수를 가장 많이 획득한 사람이 승리한다.
 
 
 
 
스플렌더
2~4명 30~40분 난이도 ★★★★

빛남, 화려함의 뜻을 가진 ‘스플렌더’는 대개 보석을 칭하기도 한다. 르네상스 시대를 배경으로 부유한 보석상이 되어 자신의 자원을 이용해 광산, 교통수단, 보석 세공장인 등을 얻고 보석업을 발전시켜, 귀족들을 방문하게 하고 많은 재산을 얻을 수 있도록 하는 전략 보드게임이다.
게임에 사용되는 무게감 있는 보석 칩들은 게임의 재미와 몰입도를 한층 더 올려준다. 르네상스 시대의 배경이나 문화, 사회, 경제 교육 등에다양하게 활용되는 게임으로, 너무 쉽거나 어렵지 않고 다양한 전략을 세우며 즐길 수 있다.
게임 방법
1. 세 종류의 개발 카드를 나누어 잘 섞어 각각 더미를 만들고 4장씩공개하여 각 더미 옆에 나란히 배치한다. (위-파랑/ 가운데-노랑/ 아래-초록)
2. 보석 칩들은 종류별로 한쪽에 쌓아두고 귀족 타일은 게임 인원 수의 +1만큼 공개하여 한쪽에 배치하여 놓는다.
3. 순서를 정하고 시작 플레이어부터 시계 방향으로 진행한다.
4. 자신의 차례에는 보석을 가져가거나, 개발 카드를 구입하거나, 개발카드를 보관할 수 있다.
5. 보석을 가져갈 때는 같은 종류의 보석 2개, 각각 다른 종류의 보석 3개를 가져갈 수 있다. (보석은 최대 10개까지만 가질 수 있다.)
6. 개발 카드를 구입할 때는 왼쪽 아래에 표시된 보석만큼 지불한 뒤 구입하고, 카드에 적힌 점수를 획득할 수 있다. (이미 개발카드를 갖고 있다면 그려진 보석만큼 할인받을 수 있다.)
7. 나중에 개발할 카드를 미리 손에 보관할 수 있다. 황금 토큰 1개와 함께 가져올 수 있는데, 황금 토큰은 어떤 보석으로도 쓸 수 있다.
8. 자신의 차례가 끝날 때, 조건에 맞는 개발 카드를 가지고 있는 귀족 타일이 있다면 즉시 가져온다.
9. 순서대로 진행하다가 1명이 개발 카드와 귀족 카드의 점수의 합이 15점이 되면 마지막 순서까지 진행하고 게임을 종료한다. 점수가 가장 높은 사람이 이긴다.
 
유의사항
개발 카드는 최대 3장까지만 가지고 있을 수 있다.
 
 
 
젝스님트!
2~10명 20분 내외 난이도 ★★★
 
‘젝스님트!’는 멘사 셀렉트(멘사 회원들이 연구하고 만든 게임) 중의 하나로 게임 룰은 간단하지만 많은 경우의 수와 전략적 사고를 필요로 하는 카드 게임이다. 어디서든 쉽게 할 수 있고 인원이 많을수록 더욱 흥미진진해진다. 젝스님트!는 ‘여섯 번째는 안돼요!’라는 뜻으로 내가 놓는카드가 여섯 번째에 위치하게 되면 ‘황소 뿔’의 벌점을 얻게 되므로 카드를 선택할 때마다 많은 고민을 하게 된다. 하지만 유쾌하게 즐기면서 “한 판 더∼”를 외치게 되는 인기 게임이다.
게임 방법
1. 숫자 1∼104가 적힌 104장의 카드를 모두 잘 섞어 보이지 않도록 10장씩 나누어 갖고, 남아 있는 카드 중에서 4장은 보이도록 테이블 가운데 세로로 놓는다. (남은 카드는 사용하지 않는다.)
2. 순서를 정하지 않고 모든 플레이어가 동시에 라운드를 진행한다.
3. 각자 가지고 있는 카드들 중에서 카드 한 장을 선택하여 보이지 않게 자기 앞에 내려놓는다.
4. 모두가 카드를 선택하면 “하나, 둘, 셋~!” 하고 동시에 카드를 오픈한 뒤 가장 적은 수를 내려놓은 사람부터 순서대로 네 장의 기준 카드 중 가장 차이가 적은 줄 오른쪽부터 오름차순이 되도록 순서대로 배치해 놓는다.
5. 자신의 카드가 그 줄의 여섯 번째라면 앞에 있는 다섯 개의 카드를 모두 벌점으로 가져와서 앞에 쌓아 두고 자신의 카드를 기준 카드로 놓는다.
6. 모든 사람이 열 장의 카드를 모두 사용하면 게임이 종료되고, 벌점(카드의 황소 뿔의 개수)이 적은 사람이 승리한다.
 
유의사항
벌점 카드는 손에 있는 카드와 섞이지 않도록 자기 앞에 놓는다.
*이미지 출처: 해당 게임 제작사 및 쇼핑몰 홈페이지
 
 
 
조금 더 소통하며 창의적으로!

박은실
Think & Solve 일산 강화 영재원장
놀이를 통해 배울 수 있다는 것은 이미 많은 부분 연구가 되어 왔고 계속 진행되어 발전하고 있다. 그렇다면 학교도서관은 어떻게 놀이로 배움을 지원하거나 참여하게 촉진할 수 있을까? 이러한 고민을 가지고 ‘학교도서관과 보드게임’에 대하여 생각해 봤다. 보드게임의 특성을 학교도서관에 맞게 활용하여 진행할 수 있다면, 학생들은 보드게임을 통해 소통과 협력에 대해 배우면서 상상력과 창의력을 기를 수 있을 것이다.
 
 
바리게이트(Barricade)
2~4명 40~60분
우리 생활에서 쉽게 찾아볼 수 있는, 길을 막기 위한 설치하는 바리게이트를 보드게임의 중요한 요소로 들여와 공격과 방어를 기반으로 하는 규칙으로 진행되는 게임이다.
 
준비물
보드게임 판, 색깔 말 5개, 바리게이트 11개(흰색), 주사위 1개
게임 방법
1. 각 플레이어들은 게임 말을 5개 또는 3개씩 받는다.
2. 하얀색 장애물 말들은 게임 판 위의 11개 판에 각각 내려놓는다.
3. 자신의 차례가 되면 주사위를 던져 나온 수만큼 게임 말을 이동시킬 수 있다.
4. 게임 말은 같은 줄 안의 앞뒤 방향에 상관없이 이동할 수 있다. 그러나 한 차례에 앞과 뒤로 나누어 이동할 수는 없다.
5. 이미 말이 있는 자리에 새로운 말이 가게 되면, 그 말은 새로운 말에 잡히고, 자신의 첫 출발지로 돌아가게 된다.
6. 장애물(흰색 말)은 건너뛰거나 다른 곳으로 이동시킬 수는 없다. 말을 주사위를 던져서 나온 수만큼 이동시켰는데 장애물 말이 놓인 곳에 정확히 위치했을 때, 장애물 말을 위의 칸 중 첫 번째 줄을 제외한 원하는 곳으로 이동시킨다.
7. 장애물에 막히고 주사위 수가 적절하게 나오지 않을 때 그 차례에서 기회를 잃게 된다.
8. 가장 먼저 골인 지점에 도착한 말이 승리한다,
 
유의 사항
1. 처음 게임을 할 때 게임 말을 3개씩 사용해도 좋다.
2. 장애물을 옮기는 과정에서 협상과 동맹 또는 배신을 경험할 수 있다.
3. 장애물을 옮기지 않고 제거하는 방법을 사용할 수도 있다.
 
 
만칼라(Mancala)
2~4명 10~20분
 
아프리카에서 고대로부터 전해오던 게임 중 하나이다. 큰 항아리와 12개의 작은 항아리를 가지고 구슬을 하나씩 나누어 담으면서 구슬을 자기 쪽 항아리로 옮겨, 많은 구슬을 모으면 되는 게임이다.
준비물
원목 보드게임 판, 유리구슬 48개
 
게임 방법
1. 구슬 4개를 작은 구슬 보관통에 각각 넣는다. 게임판 양쪽에 앉았을 때, 앞줄의 구슬 보관통 6개와 오른쪽 만칼라 통이 자신의 구역이다.
2. 한 구슬 보관통에 들어 있는 구슬을 모두 선택하여 오른쪽 보관통부터 하나씩 옮긴다. 나의 만칼라통에 하나를 넣고도 남을 경우 진행 방향으로 상대편에도 하나씩 넣는다.
3. 구슬을 옮길 때 마지막 구슬이 나의 만칼라통에 들어가면 한 번 더 기회가 주어진다.
4. 상대방 구슬 뺏기: 구슬을 옮길 때 구슬이 나의 비어 있는 구슬 보관통에서 끝나면 마주보고 있는 상대방의 구슬과 나의 마지막 구슬을 모두 나의 만칼라통에 넣는다.
5. 두 명의 플레이어 중 한 사람이 더 이상 옮길 구슬이 없을 때 게임이 종료되고, 보관통에 구슬이 남은 플레이어는 자신의 만칼라통으로 구슬을 모은다. 자신의 만칼라통에 구슬을 많이 획득한 사람이 승리한다.
 
유의 사항
1. 2인 1조가 되어 4명이 함께 게임을 하면 서로를 보완해 줄 수 있다.
2. 마지막까지 나의 구슬을 지켜서 이겨내는 방법도 있으며, 많은 구슬을 한 번에 잃을 수 있으니 분산투자를 해도 좋다.
 
 
쿼리도(Quoridor)
2~4명 20분

‘쿼리도’는 복도(corridor)라는 단어에 QU를 붙여 만든 이름으로, 이 게임은 1997년에 멘사에 선정되었다. 막고 막히는 쟁탈전 속에서 자신의 게임 말을 반대 진영에 먼저 도착할 수 있도록 하는 게임이다.
 
준비물
원목 보드게임 판, 게임말 4개, 장애물 20개
게임 방법
1. 게임 말은 자기 진영 중앙에 놓고, 장애물은 양 끝 홈에 놓는다. (2인은 10개의 장애물, 4인은 5개의 장애물)
2. 자신의 차례에 플레이어는 게임 말을 이동하거나 장애물을 놓을 수 있다.
3. 게임 말을 움직일 때에는 상하좌우로 한 칸 움직일 수 있다.
4. 자신의 차례에 장애물을 놓을 경우 정사각형 두 칸에 맞게 놓아야 한다. 한 번 놓은 장애물은 더 이상 움직일 수 없다.
5. 장애물은 게임 말이 움직일 수 없도록 모든 방향을 막을 수는 없다. 게임 말이 이동할 수 있는 한 방향은 비워 두어야 한다.
6. 바로 앞에 다른 말이 있으면 뛰어 넘을 수 있다. 게임 말이 연속으로 두 개 있을 경우에는 뛰어 넘을 수 없다. 다른 게임 말 뒤에 장애물이 있으면 오른쪽이나 대각선으로 한 칸 이동할 수 있다.
7. 한 플레이어의 게임 말이 반대편 진영에 도착하면 게임이 종료된다.
 
유의 사항
1. 네 명이 각 면에 한 명씩 자리를 잡고 출발할 수도 있으며, 마주보는 두 명이 팀을 이룰 수도 있다.
2. 상대방의 말을 막기 위해 놓은 장애물이 나의 진로를 방해할 수도 있다.
 
 
 
쉐입스 업(Shapes Up)
4명 25분
 
탱그램(칠교) 7조각 중 5조각으로 되어 있으며, 투명한 색깔의 도형 퍼즐이 완성되면 화려한 보드 판 덕분에 기분이 좋아진다. 멘사 선정 게임 중 하나로 규칙은 단순하지만 퍼즐 맞추기가 생각만큼 쉽지 않다. 특히 모래시계의 한 주기만큼의 시간 안에 퍼즐을 재정돈할 때 긴장감이 이 게임의 클라이막스라고 할 수 있다.
준비물
- 보드게임 판 4개, 도형 조각 80개, 모래시계, 주사위
 
게임 방법
1. 자신의 차례에 주사위를 던진다. 주사위에 그려진 도형을 한 개 가져와서 보드판에 놓는다. 도형을 놓을 때에는 보드 판 가장자리 노란색 안에 그려진 선에 맞춰서 놓아야 한다. 노란색 테두리에 도형의 변이 닿으면 다른 이에게 빼앗길 수 있다.
2. 같은 색 도형은 꼭짓점이 닿거나 떨어져서 놓는다. 한 변이라도 닿으면 안 된다.
3. 가져온 도형을 보드 판에 놓을 수 없다면 따로 보관한다.
4. 주사위를 던져서 손바닥 모양이 나오면 다른 사람의 보드 판에서 노란색 선에 변이 닿은 도형을 한 개 가져온다. 만약 가져올 도형이 없다면 다른 사람이 보관 중인 도형에서 한 개를 가져온다. 보관 중인 도형도 없으면 도형 틀에서 원하는 것을 가져온다.
5. 자신의 차례에 주사위를 던지지 않고 모래시계를 사용하고, 보관 중인 도형을 이용해 보드 판을 다시 정리한다. 모래시계가 다 되면 바로 행동을 멈추고 남은 도형은 따로 보관해 두었다가 다음 기회를 이용
한다.
6. 한 사람이 자신의 보드 판에 퍼즐을 완성하면 게임이 종료된다.
 
유의 사항
1. 삼각형 조각을 맞추기 위해 돌리고 뒤집는 과정에서 삼각형 빗변을 보는 눈이 감각적으로 익혀질 것이다. 많이 가지고 놀기를 권한다.
2. 삼각형 조각들을 조합하는 다각형 만들기 놀이를 해도, 다들 매우 즐거워한다.
 
 
 
정답이 없는 보드게임,
정답이 있는 보드게임
이덕주 서울 송곡여고 사서교사

교사들에게 보드게임 연수를 하다 보면 어떤 게임은 매우 흥미로워하지만 어떤 보드게임은 지루해한다. 어떤 게임은 참여도가 떨어진다거나 진행이 안 되기도 한다. 강의 상황에 따라 좌우되는 경우도 있지만 대체적으로 정답이 다양하게 열려 있는 보드게임과 정답이 하나로 분명하게 정해져 있는 보드게임에 대한 집중도가 달랐다.
정답이 있는 게임들
카드를 갖고 하는 보드게임 중엔 정확히 그 자리에 카드를 놓아야만 하는 정답이 정해진 보드게임들이 있다. 이른바 ‘라인(line)’ 시리즈 게임들이다. 연대순으로 카드를 배열해야만 하는 각종 타임라인 게임들, 면적, 무게, 나이, 사이즈 등으로 카드를 나열해야만 하는 카드라인 게임들이다. 이 게임들은 교사들이 매우 흥미로워한다. 그 이유는 교과와 관련한 역사적 흐름에 관한 지식을 게임을 통해서 전할 수 있기 때문이다.
누구보다 역사 선생님들이 좋아하는 게임들이고, 각 교과의 역사적 흐름과 지식을 게임화할 수 있다.
이런 정답이 있는 게임은 교사들만이 아니라 학부모들도 좋아한다. 게임을 하면서공부도 되는 게임이기 때문이다. 이런 보드게임을 기능성 보드게임이라고 한다. 즉 놀기도 하면서 공부도 되는 게임이란 의미다. 이런 게임들은 하는 방법도 단순하다. 연대순이나 크기나 길이 등 숫자순으로 배열하면 된다. 같거나 작거나 크거나 등 명확한 순서로 판별이 된다. 이런 타임라인, 카드라인 게임들은 학습에도 직결된다.
그런데 이런 라인 시리즈 게임은 학생들이 한 번은 호기심에 좋아하지만 다른 게임들에 비해 상대적으로 매우 좋아하지는 않는다. 이렇게 정답이 있는 게임을 반복적으로 하다 보면 정답이 외워지기 때문에 흥미도 떨어지고, 정답이 분명하기에 암기 능력이나 지적 상식이 부족한 학생들은 스트레스를 받을 수도 있다. 이런 게임들은 학생들로 하여금 상식을 풍부하게 하고, 새로운 동물이나 나라에 대해서도 알게 하고, 호기심을 불러일으키기도 한다. 또한 자신이 관심 있는 분야, 예들 들면 책, 자동차, 물고기, 영화, 미술 등을 소재로 하는 보드게임 만들기를 쉽게 도전해 볼 수도 있다.
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정답이 없는 게임들
나에게 보드게임의 신세계를 열어준 것은 그림으로만 구성된 ‘Dixit’ 시리즈, 영어 공부에 도움이 되는 ‘APPLES TO APPLES’ 시리즈, 게임 도구에 대한 저작권을 풀어 주어서 누구나 다운받을 수 있는 ‘BRING YOUR OWN BOOK’ 등이 있다.
게임 방법은 인터넷 포털사이트나 유튜브에서 검색하면 쉽게 찾을 수 있다. 내가 가장 소개하고 권장하고 싶은 게임은 ‘APPLES TO APPLES’ 게임이다. 쉽게 말해 영어 단어를 익히고 상상력과 추론 능력 창의성을 키우는 게임인데, 이런 게임은 왜 한글 버전으로 출시되지 않을까? 매우 안타깝다. 아마도 한국의 풍토에서는 이런 게임이 상업성이 없다고 판단되는 것 같다. 정답이 없고 주관적인 판단에 따라 이 카드가 정답이 되기도 하고 때론 다른 카드가 정답이 될 수도 있다는 점이 익숙하지 않는 문화이기 때문이다. 그래서 난 더 역설적으로 ‘APPLES TO APPLES’ 같은 보드
게임들이 우리나라 교육 문화에 더 많이 보급되어야 한다고 생각한다. 이 게임은 국내 보드게임 숍이나 해외 주문을 통해서 구할 수 있고, 게임 방법은 유튜브나 포털사이트 검색을 통해 알 수 있다.
 
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보드게임을 즐기는 것에서 만드는 교육으로
교사들을 대상으로 보드게임 연수를 해 보면, 교사들은 대체로 정답이 없는 게임에 어색해 한다. 심지어 정확한 정답을 찾으려다가 시간을 초과해서 실격당하고 만다. 교과서적인 단일한 답과 객관식 시험에 입각한 단 하나의 정답을 요구해온 교육, 그런 교육 풍토에 잘 적응하여 우수한 성적을 거둔 지금의 교사들의 실상을 반영하는 모습이라고 본다. 최근의 정시 확대 논란에서도 수능 비중 확대론의 근거 중 하나가 학생부 종합전형은 합격·불합격에 대한 정확한 수치가 없어서 예측과 승복이 어렵다는 것이다. 우리나라에서는 전 국민이 평생 교과서와 객관식 정답 찾기에 몰두하는 교육 풍토가 이어져 왔다. 그런 교육 풍토에서 잘 적응해 우수한 학생으로 선발된 사람들이 지금의 교사들이다. 누가 우수한 사람인지 그 기준은 무엇이며, 그것을 누가 결정한단 말인가? 정답이 없는 보드게임은 이런 세상을 잘 드러내기도 한다. 꼭 정확해서 답이 아니라 재미있어서, 아이디어가 좋아서, 심지어 상대방을 견제해야 하니까, 친
해서 정답이 될 수도 있다. 정답이 주관적이기까지 하다. 그러면서 다른 사람들의 호응과 동의를 얻어야 되기도 한다. 이것이 세상의 본 모습에 더 가깝지 않은가? 다행인 것은 학생들은 정답이 정해져 있지 않는 게임에 훨씬 재미를 느끼고 몰두한다는 것이다. 그래서 더욱 정답이 없는 게임을 권한다.
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